Meine Motivation als Indieautor

Sonntag, 26. Juni 2016: jcgames

Nachdem ich im letzten Artikel über die knappe Kalkulation meiner Spiele geschrieben habe, will ich heute über ein weiteres Thema schreiben: Was motiviert mich als Indieautor?

Mein Ausgangspunkt ist, dass Indiespiele nur geschrieben werden, weil die Macher dahinter motiviert sind, Geld verdienen lässt sich damit offensichtlich ja nicht. Aber was sind die Motivationsgründe und vor allem was kann man tun, um die Macher weiter zu motivieren? Das hier ist nur meine Sichtweise, andere Indieautoren können natürlich ganz andere Gründe haben.

Mein absolut größter Motivationsgeber sind Leute, die meine Bücher kaufen und noch wichtiger, sie lesen und spielen und davon auch berichten.

Würden sich meine Bücher nicht verkaufen, würde ich sie auch nicht drucken lassen, sondern einfach nur als PDF veröffentlichen. Dann aber wäre natürlich ein Stand auf einer Con recht sinnfrei. Gefühlt ist aber der Stand auf Cons wichtig, um Aufmerksamkeit und Feedback für sein Spiel zu bekommen. Für mich ist z. B. die RPC immer ein Motivationsschub. Nur auf solchen Veranstaltungen verkaufe ich Bücher in relevanter Anzahl. Bei SpacePirates sieht es für das erste Halbjahr 2016 wie folgt aus, dabei habe ich alle 3 verfügbaren Bücher zusammengezählt:

  • RPC: 29 Bücher
  • Sonst: 7 Bücher

Wie man bei den enorm hohen Zahlen sieht, ist jedes verkaufte Buch ein kleiner Erfolg. Aber wie schon gesagt, Verkäufe sind zwar wichtig, damit meine Indiespiele noch gedruckt werden, aber auch nicht alles, Feedback ist mindestens genauso wichtig. Wenn man an so einem Stand steht und dafür noch Geld für Banner, Tischtuch und Co. ausgegeben hat und niemand stehen bleibt ist das auch deprimierend. Von daher freut man sich über jeden, der vorbeischaut und sich für die Produkte interessiert und den man aufschlauen darf, oder diejenigen die das Spiel schon kennen und einfach ein paar Worte mit einem wechseln. Ideal wäre natürlich, wenn sich durch den Buchverkauf auch die Anreisekosten und das Hotel finanzieren ließe, das ist aber schon durch die niedrigen Auflagenzahlen kaum möglich.

Außerhalb von Cons kann das Feedback nur über SocialMedia Seiten, Blogs und Foren eingesammelt werden. Daher versuche ich überall zumindest etwas aktiv zu sein. Wenn ich mir jetzt den Stand der Dinge anschaue, bringt es nicht viel.

  • Foren: Der jcgames Bereich im Tanelorn ist scheintot, dort sind etwa 95 % der Beiträge im Jahr 2016 von mir selber geschrieben.
  • Blogs: Blogbeiträge über Spiele von mir (ich behalte da rsp-blogs.de im Auge) gibt es quasi auch nur von mir und Kommentare dazu sind auch selten (2016: 47 Blogposts von mir).
  • SocialMedia: Ich habe eine Seite auf Facebook (232 Likes), Google+ (139 Follower) und Twitter (186 Follower). Gute Beiträge haben etwa 200 erreichte Personen, 10 Likes, 2–3 Kommentare und werden 1–2 mal geteilt.

Wenn ich die Fakten so anschaue, bin ich wohl eine Marketingniete oder meine Spiele sind einfach schlechter als von mir gefühlt. Dabei geht es mir nicht um die Zahlen der Likes, viel mehr ist für mich die Anzahl von Beiträgen interessant, die sich auf meine Spiele beziehen. Wenn ich jetzt noch die Zahl von Rezensionen oder Spielberichte anschaue (immer seit dem Erscheinen der neuesten Ausgabe):

  • Lite (2015): 1 Rezension, 1 Spielbericht
  • SpacePirates (2016): 0 Rezensionen, 1 Spielbericht
  • Das Weltenbuch (2016): 0 Rezensionen, 0 Spielberichte

Diese Zahlen können natürlich nicht wirklich motivieren. Dagegen motiviert mich aber die Zahl der Fan-Settings von Lite. Drei gibt es auf der Homepage zum Download und von zumindest zwei weiteren habe ich gehört.

Damit schließe ich diesen Beitrag, der auch nicht zum Jammern da war, sondern einfach nur den Ist-Zustand beleuchten und aufzeigen sollte, was mich motiviert und demotiviert.

Kommentare, Diskussionen oder Rückfragen zu diesem Artikel auch gerne im RSP-Blogs-Forum.

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Geschrieben am Sonntag, 26. Juni 2016

Kommentare

Montag, 27. Juni 2016: Arne Babenhauserheide

Was deinen deprimierenden Ist-Zustand angeht: Bei 1w6 sieht es ähnlich aus. Und bei den meisten anderen auch. Das Arbeiten an Rollenspielen macht trotzdem Spaß.Was ich für mich die letzten Jahre realisiert habe ist, dass meine Hauptmotivation mein direkter Freundeskreis ist: Meine Runde und weitere Leute, die mir wichtig sind. Danach kommt, dass ich meine Werke einem größeren Kreis von Leuten zugänglich machen will. Ein cooles neues Werk bringt mir aber v.a. dann etwas, wenn ich es auch mit Freunden testen kann. Die Motivation, es schön zu machen, kommt allerdings von der größeren Verbreitung: Auch wenn ein schönes Buch wieder toll für die eigene Runde ist, ist es für die Runde nicht nötig. Um viele weitere Leute zumindest zu erreichen allerdings schon.

Montag, 27. Juni 2016: jcorporation

Bei mir kommt auch die Hauptmotivation vom Spielen meines produzierten Materials. Ob ich da im Freundeskreis spiele oder auf Cons spielt da für mich keine Rolle. Wie du schon richtig sagst, braucht man dafür aber keine Bücher zu produzieren und Geld in die Hand zu nehmen. Ich habe aber da den Ehrgeiz, daraus etwas mehr zu machen, also PDF und Bücher zu publizieren. Der Ehrgeiz hat aber auch seine Grenzen, ohne fühlbaren Erfolg wirkt die Arbeit daran einfach als Zeitverschwendung.

Freitag, 8. Juli 2016: Arne Babenhauserheide

Das mit dem fühlbaren Erfolg ist bei mir, dass Leute es herunterladen, und dass ich es Freunden geben kann. Ich habe z.B. die Zettel-RPGs auch Freunden gegeben. Nur wenige spielen sie dann wirklich, aber ich freue mich trotzdem darüber. Und ohne das Veröffentlichen würde die Gefahr bestehen, dass ich den Heften entweder nicht den letzten Schliff gebe, der sie wirklich gut macht, oder ewig daran arbeiten würde, ohne sie je abzuschließen, weil sie nie ganz perfekt sind (oder dass sie in der Konzeptphase bleiben würden ich habe jetzt alle Probleme gelöst, ich erzähle euch kurz wie, und dann spielen wir das).Ich hätte es lieber, wenn ich gleichzeitig ein paar tausend Euro im Monat damit verdienen würde (und dadurch Vollzeit daran arbeiten könnte, statt Zeit dafür von der schon knappen Familienzeit abzuziehen), aber dafür nutze ich einfach das falsche Format, und das weiß ich auch (Rollenspiele zu einem erfolgreichen Geschäft zu machen ist sogar für die DSA-Leute schwer).Als kleines Trostpflaster: Das heißt nicht, dass das nicht klappen kann. Die aktuellen Rollenspiele waren ja abgesehen von DSA auch alle mal klein. Um auch finanziell erfolgreich zu sein, muss ein Rollenspiel allerdings irgendwann ein Hype sein, und dann Leute langfristig halten. Den Hype können wir nicht erzwingen. Dass Leute langfristig dabei bleiben wird dagegen immer wahrscheinlicher, je besser wir im Schreiben werden. Ein reiner Hype bringt wenig, aber kaum ein Produkt wird erfolgreich ohne mindestens einmal ein Hype gewesen zu sein.Und ich habe gestern gesehen, dass du inzwischen (vermutlich seit längerem) einfach CC by-sa verwendest, die 1w6 seit der Kompatibilität von CC by-sa zu GPL für die meisten Werke auch nutzt (allerdings nicht für die Bilder aus Wesnoth, die sind GPL und wir können das nicht ändern). Wir könnten also problemlos gemeinsame Produkte machen.PS: Ich habe ein Weltenbuch hier neben mir im Schrank stehen

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