Action

Tagsüber

Wann immer die Charaktere ein Fahrzeug unbeaufsichtigt zurücklassen, wird es binnen kurzer Zeit von 2W6 jugendlichen Schlägern demoliert.

Jugendlicher Schläger
Profilwert3
Zähigkeit1
BewaffnungHolzlatten, Metallketten, Brecheisen

Sie sind erst aggressiv, aber falls sie zu verlieren drohen fliehen sie. Wenn jemand eine Schusswaffe zieht, lassen sie die Waffen fallen und kämpfen nicht mehr weiter, ziehen sich zurück.

Jugendliche Schläger

Alle jugendlichen Schläger sehen irgendwie ähnlich aus, fast wie verwandt. Sie sind eher gedrungen gebaut, haben breite, faltige Hälse, kleine Augen und Ohren und wenige, strähnige, blonde Haare.

Nachts

In der Nacht versuchen die Dorfbewohner, die Charaktere zu überwältigen. Für jeden Charakter kommen 4-5 Spielleitercharaktere. Falls die Charaktere im Hotel verteilt übernachten, ist ein Bulle-Probe mit 4 Erfolgen nötig, um die Eindringlinge noch vor der Zimmertür wahrzunehmen. ein Bulle-Probe mit 2 Erfolgen reicht immerhin, um aufzuwachen, wenn die Eindringlinge ums Bett stehen. Alle anderen erwachen im Würgegriff der Kultisten.

Nächtliche Eindringlinge
Profilwert3
Zähigkeit1
BewaffnungMacheten, Knüppel, Pistolen

Diese beginnen den Kampf ohne gezogene Waffen und versuchen zuerst, die Charaktere zu überwältigen. Die Schusswaffen ziehen sie erst, wenn 2-3 von ihnen zu Boden gegangen sind.

Vor dem Hotel (oder wo auch immer sich die Charaktere über Nacht befinden) hat sich mittlerweile ein Mob versammelt, der bei Gelegenheit auch anfängt, Feuer zu legen. Es sollte zu einer Flucht durch die Gassen von Innsmouth kommen, bei der die Charaktere immer wieder Gruppen von Kultisten und jetzt auch Tiefen Wesen über den Weg laufen.

Falls sich irgend jemand die Muße nimmt, von einem hohen Punkt aus die Gegend zu betrachten (vielleicht aus dem Hotelfenster, bevor es brennt), so findet sie folgendes heraus:

Fischmenschen

Die Fischmenschen sehen aus wie eine Mischung aus Mensch und Fisch. Sie gehen aufrecht, besitzen bläulich schimmernde Schuppen und einen fischförmigen Kopf. Am Hals befinden sich Kiemen, sie können aber auch Luft atmen.

Diese Informationen erhalten die Charaktere auch, wenn sie aus der Stadt fliehen wollen und sich schon etwas höher am Hang befinden, von wo aus man den Hafen sehen kann. Fliehen die Charaktere einfach blindlings ohne bevorzugte Richtung, dann landen sie automatisch früher oder später am Hafen.

Showdown

Richtige Gutmenschen werden natürlich versuchen, das Menschenopfer zu verhindern. Fliehen die Charaktere trotz alledem, so können sie entkommen und von weitem Dagon selbst aus dem Meer steigen sehen.

Entschließen sich die Charaktere, einzugreifen, so müssen sie sich durch Kultisten- und Fischmenschenmengen zum Altar vorkämpfen, wo sich William Murdock als Oberkultist mit gezücktem Opferdolch über das Opfer beugt. Nähern sich die Charaktere dem Podest, so bückt er sich hinter den Altar und taucht mit einem Sturmgewehr in jeder Armbeuge wieder auf!

Strengen sich die Charaktere nicht wirklich an oder würfeln sie schlecht, so gelingt es Murdock, das Opfer zu vollenden, und Dagon selbst taucht aus dem Meer auf! Dies sollte so etwa nach zwei bis drei Sequenzen zu einem dramatisch passenden Augenblick passieren. Dagon hat Werte, also kann man ihn töten!

Dagon
Profilwert8
Zähigkeit6
BewaffnungTentakel

Für den gesamten Endkampf gilt:

William Murdock
Profilwert4
Zähigkeit2
BewaffnungSturmgewehr, Desert Eagles
Kultisten
Profilwert3
Zähigkeit1
BewaffnungMacheten, Knüppel, Pistolen
Fischmenschen
Profilwert3
Zähigkeit2
BewaffnungDreizack

Ende

Das Abenteuer ist darauf ausgelegt, dass die Charaktere in einer panischen Flucht das Weite suchen. Die Masse an Kultisten ist enorm, und spätestens wenn Dagon selbst seinen Brain Shredder anwirft, sollten die Charaktere laufen! An dieser Stelle könnte, wenn die Charaktere kein eigenes Fahrzeug mehr haben und vorher die Polizei gerufen haben, ein Streifenwagen mit zwei Polizisten auftauchen. Schaffen sie es mit einem Fahrzeug aus der Stadt, so haben sie das Abenteuer gewonnen. Man sieht sie in den Sonnenaufgang fahren, und nur in der letzten Kameraeinstellung kann man den Fischmenschen sehen, der sich mit einem mörderischen Grinsen auf dem Gesicht von unten an den Fahrzeugboden klammert, bevor die Leinwand schwarz wird.

Töten die Charaktere Dagon, so endet das Abenteuer mit den Charakteren, die mit rauchenden Waffen in der rauchenden Trümmerlandschaft des Hafens stehen. Die Kamera fährt nach oben, steigt immer höher, bis man den ganzen Hafen von oben sieht, steigt noch höher, zeigt, wie weit draußen auf dem Wasser riesige Fontänen aufsteigen und die Lichter von Y'ha-nthlei – ihres göttlichen Schutzes beraubt - langsam und Stück für Stück für immer verlöschen. Ein Sieg auf der ganzen Linie!