Innsmouth

Dies ist der klassische Nachforschungsteil, in dem sich nach und nach das Geheimnis um Innsmouth lüften.

Ihr erreicht die letzte Hügelkuppe und seht unter euch blau glitzernd den Golf von Mexiko. An sein Ufer schmiegt sich das malerische Städtchen Innsmouth. Ihr seht ein Gewirr von engen Gässchen, Treppen, Torbögen und Hinterhöfen zwischen vielen kleinen, weiß getünchten, mexikanisch anmutenden Lehmhäusern, die sich den Hang hinaufziehen. Im Hafen liegen einige kleine Fischkutter; eine wuchtige Kirche dominiert den Ortskern.

Dieser idyllische Eindruck verfliegt, sobald man die Stadt von nahem sieht. Die Lehmhäuser sind heruntergekommen und verwahrlost, bei den meisten sind Fenster und Türen mit Brettern vernagelt. Zwischen den Ritzen von Mauern und Treppen wächst ungesund gelbbraun aussehendes, scharfkantiges Gras. Von der Hauptstraße zweigen etliche kleine Gässchen ab, vereinzelt führen Treppenstufen zwischen den eng stehenden Häusern den Hang hinauf oder hinunter. An einer Straßenecke liegt eine halb verweste, tote Katze. Ein brauner Busch rollt durch die Gegend. Es ist keine Menschenseele zu sehen (Bulle-Probte mit 2 Erfolgen um irgendwo in der Ferne eine Gestalt um eine Häuserecke huschen zu sehen). Über der ganzen Stadt hängt ein penetranter Gestank nach Seetang, Fisch und etwas undefinierbar anderem.

Von hier an gestaltet sich das Abenteuer relativ frei. Die Charaktere können gemeinsam oder getrennt die Stadt erkunden, es gibt aber nur eine begrenzte Anzahl an Schauplätzen, so dass man sich zwangsläufig über den Weg läuft.

Für den gesamten zweiten Teil gilt: Fortbewegungsmittel von Fremden, die unbeaufsichtigt herumstehen, werden von (2W6) einheimischen jugendlichen Schlägern demoliert. Werden sie dabei von den Charakteren überrascht, so pöbeln sie diese erst an und verprügeln sie anschließend. Zumindest versuchen sie es.

Die möglichen Schauplätze:

Natürlich steht es dem Spielleiter frei, dem Szenario beliebige weitere Schauplätze hinzuzufügen oder bei Bedarf zu improvisieren. Die Erfahrung in Testspielen zeigte allerdings, das keine Gruppe mehr als drei dieser vier Schauplätze benötigte, um den Showdown zu erreichen. Im ganz Innsmouth ist der Handy-Empfang ziemlich schlecht. Trotzdem können die Charaktere meistens telefonieren. Rufen sie die Polizei, so werden sie gebeten, die Anzeige persönlich auf der Wache in Freeport abzugeben. Melden sie einen Mord oder ähnlich schlimmes, versucht der Polizist am anderen Ende das ganze als einen Scherz abzutun. Nur wenn der Anrufer wirklich überzeugend ist, verspricht er, sofort einen Streifenwagen zu schicken, der allerdings einige Zeit brauchen wird. Auftauchen wird der Streifenwagen allerdings nicht, höchstens vielleicht beim Showdown, um den Charakteren zu einer spektakulären Flucht zu verhelfen.

Pannendienste, Taxizentralen oder ähnliches können erst am nächsten Morgen jemanden vorbeischicken.