Einstieg

Der Planet

Um den Planeten DU-3864366 patrouillieren in großem Abstand zwei Schiffe des Handelsrates. Sie funken anfliegende Schiffe an, dass der Planet ein Sperrgebiet ist und fordern sie auf, das Gebiet „zu ihrer eigenen Sicherheit“ zu verlassen. Wenn es zu einem Kampf kommt, setzen die Schiffe einen Hilferuf ab und fliehen, sobald sie einen ernsten Treffer einstecken mussten. Es ist aber auch recht einfach möglich, sie zu umfliegen oder davon zu überzeugen, dass man da sein darf.

Patrouillenschiffe

3 Mann Besatzung (1 Pilot, 1 Tech, 1 Schütze)

Patrouillenschiff
Pilotenwert6
Techwert6
Söldnerwert6
AntriebFTL1
Geschwindigkeit5
Wendigkeit4
Zuverlässigkeit1
Hilfsenergie3
Schadenspunkte16
Schilde4
SensorenKurz
BewaffnungDuallaserkanone: WB 2, SM 2

Die Landung

Auf dem ganzen Planeten verteilt gibt es Eingänge zum Dungeon, die praktischerweise immer einen Landeplatz in direkter Nähe haben. Der gesamte Planet besteht aus Felsen, mit spitzen Gipfeln und tiefen Tälern.

Der Eingang zum Dungeon

Der Eingang liegt offen mit klarer Einsicht zu einem Raumschifflandeplatz. Der Übergang von der Planetenoberfläche zum Dungeoninneren ist abrupt. Einen Moment sind die Lichter des Raumschiffs noch zu sehen, im nächsten, schwupps, sind sie weg. Gleichzeitig fängt die Technik an, verrückt zu spielen – es ist so, als hätten plötzlich alle technischen Geräte leichte Macken. (Ein Wurf auf der Mackentabelle ist nur beim ersten Gebrauch erforderlich, außerdem nur bei futuristischen Gegenständen.)

W10Macke
1Am Gegenstand wachsen farbig leuchtende Kristalle.
2Beim Benutzen des Gegenstands erklingen Sphärenklänge.
3Im Gegenstand entwickelt sich spontan eine KI mit einem eigenen moralischen Kompass, die nur bestimmte Handlungen zulassen will.
4Der Gegenstand wird verflucht. Wenn immer der Charakter einen anderen Gegenstand benutzen will, ergreift er stattdessen den verfluchten Gegenstand.
5Der Gegenstand beginnt, den Benutzer vor Hitze zu schützen, aber macht ihn dafür empfindlicher gegenüber Kälte.
6Um den Gegenstand zu aktivieren, muss man ein Schlüsselwort in einer archaischen Sprache sagen.
7keine Macke
8keine Macke
9keine Macke
0keine Macke

Jeder Raum im Dungeon hat einen Scanner eingebaut, der nach Eindringlingen scannt. Sobald die Piraten einen Raum betreten, fährt zunächst ein Sensor aus der Decke, löst eine rotes Lichtgitter aus, das den ganzen Raum durchleuchtet, und dann meldet: „Eindringlinge entdeckt. Gegner senden.“ (gerade Zahlen auf 1W10) oder „Keine Eindringlinge entdeckt“ (ungerade Zahlen auf 1W10). Wenn der Scanner Eindringlinge erkennt, materialisieren kurz darauf so viele Gegner im Raum, wie die Piratengruppe Mitglieder hat.

Es ist nicht nötig, die Gegner zu töten. Man kann sie auch hereinlegen, sie sind allesamt ziemlich leichtgläubig. In vielen Fällen ist es sinnvoll, mit anderen Profilen als SÖLDNER zu kämpfen.

W10Begegnung
1Goblins (Söldner 2, Händler 1, Tech 3, Pilot 1), jeder hat 2 UC (Kupfermünzen)
2Goblins (Söldner 2, Händler 1, Tech 3, Pilot 1), jeder hat 2 UC (Kupfermünzen)
3Goblins (Söldner 2, Händler 1, Tech 3, Pilot 1), jeder hat 2 UC (Kupfermünzen)
4Orks  (Söldner 5, Händler 1, Tech 1, Pilot 1), jeder hat 20 UC (Silbermünzen)
5Orks  (Söldner 5, Händler 1, Tech 1, Pilot 1), jeder hat 20 UC (Silbermünzen)
6Zwerge (Söldner 4, Händler 2, Tech 4, Pilot 1) Versuchen, die Piraten davon zu überzeugen, dass Bier viel besser schmeckt als Rum. Kämpfen nur, um sich zu verteidigen. Tragen sehr viele Geschmeide und Edelsteine (100 UC).
7Trolle (Söldner 6, Händler 1, Tech 1, Pilot 1) Trolle haben sechs Lebenspunkte im Söldner-Pool anstatt vier. (0 UC)
8Elfen (Söldner 1, Händler 5, Tech 1, Pilot 4) Versuchen, den Piraten für 200 UC Blumengirlanden anzudrehen. Die Blumengirlanden funktionieren innerhalb des Dungeons wie eine Ganzkörperrüstung, zerfallen beim Verlassen des Dungeons aber zu Staub. (5 UC)
9Wölfe (Söldner 5, Händler 1, Tech 1, Pilot 1)
0Rattenmenschen (Söldner 2, Händler 1, Tech 3, Pilot 1), jeder hat 20 UC (Silbermünzen)

Es ist möglich, die Scanner zu zerstören. Wenn man 5 Erfolge erreicht, werden sie ausgeschaltet, bevor sie den Alarm auslösen können. Bei 3 Erfolgen werden sie zerstört, lösen aber vorher noch einen Alarm aus. Räume, in denen der Scanner zerstört wurde, können die Piraten problemlos betreten. Scanner werden erst repariert, wenn die Piraten den Planeten verlassen.