Ende

Wenn sich die Charaktere dazu entscheiden, den Atlantern die Karte zu überlassen, können sie auf Atlantis bleiben so lange sie wollen oder auch abreisen, wenn sie bereit sind, sich das Wissen über den Standort von Atlantis aus dem Gedächtnis löschen zu lassen.

Falls sich die Charaktere dagegen entscheiden, kommt es zu einem handfesten Konflikt. Wenn die Charaktere nicht fliehen können, werden sie festgenommen, ihr Gedächtnis wird gesäubert und sie werden mitten im Raum, weit weg von Atlantis mit ihrem Raumschiff ausgesetzt. Sie können sich nur noch erinnern, wie sie die Raumzeitverschiebung ins Weltall geschleudert hat, und wissen nichts mehr von einer Karte.

Natürlich können geschickte Piraten aber trotzdem das eine oder andere atlantische Artefakt heimlich stibitzen, sie sollten es dann aber gut auf ihrem Raumschiff verstecken und sich ja nicht erwischen lassen.

Atlantische Artefakte

Hier ein paar atlantische Artefakte, die die Piraten interessant finden könnten.

Atlantischer Wein

Zum Weinfest werden natürlich unzählige Fässer des extrem guten atlantischen Weins herangeschafft, der in den bekannten Sektoren sehr selten ist, da die Atlanter nicht dazu neigen, Handel mit den anderen Rassen zu treiben. Die Weinlager sind nicht bewacht und überall in der Stadt zu finden.

FTL-Phone

Das atlantische FTL-Phone ähnelt dem üblichen xPhone, nur dass es über eine FTL8 Funkeinheit verfügt und über eine Universalschnittstelle mit jedem Raumschiff gekoppelt werden kann. Natürlich ist es in einem stylischen weiß gehalten und verfügt über eine 3D-Hologrammeinheit. FTL-Phones sind auf Atlantis weit verbreitet.

Laserwanderstab

Der Laserwanderstab ist die allgemeinübliche Waffe der Atlanter. Da die Bewohner von Atlantis allesamt Pazifisten sind, trägt aber niemand Laserwanderstäbe mit sich herum. Die Laserwanderstäbe befinden sich in leicht gesicherten Lagerhäusern der Stadt.

Orichalkumperlen

Diese Perlen sind einer der Schlüssel zur atlantischen Hochkultur. In einer Perle ist so viel Energie gebunden, wie in einem Kubikmeter Negatritium und besitzt zudem keine Nachteile, wie gefährliche Strahlung und ist auch nur 1 cm groß, wiegt aber 100 kg. Die Perlen sind in einem kleinen Nebenraum, neben dem unterirdischen Maschinenraum gelagert. Natürlich dürfen die Piraten unter normalen Umständen solche Räume nicht betreten.

Tarnkappe

Die Atlanter haben das Problem der Antiphotonenverteilung endgültig gelöst und auf diese Weise Tarnkappen erschaffen, welche sie gerne benutzen, um unbemerkt wilde Tiere zu beobachten. Entsprechend kann man diese Kappen nahezu überall erhalten, auch wenn es sehr schwierig ist, sie außerhalb starker Lichtquellen wiederzufinden.

Tragbarer Antivakuumkraftfeldgenerator

Der tragbare Antivakuumkraftfeldgenerator ist nicht nur ein praktischer Ersatz für Raumanzüge, sondern dank seiner formschönen Gestaltung in Form eines Gürtels auch ein modisches Accessoire. Das exakt auf den Körper des Trägers angepasste Antivakuumkraftfeld bietet den gleichen Schutz wie ein Raumanzug, aber ohne dessen Einschränkungen. Daher ist er besonders bei Spaceamazonen äußerst beliebt.