Kabukicho-Prime

Auf Kabukicho-Prime müssen sich die Piraten Zutritt zur Fabrik verschaffen. Auf dem Fabrikschild ist eine angebissene Zuckerstange abgebildet. Die Wagonenwachen sind hier besser ausgebildet.

Wagonenwache, Executive Edition
SÖLDNER5
Zähigkeit4
BewaffnungLasergewehr: WB 1

Sollten sich die Spieler für Abgesandte Santas ausgeben, Santa dabeihaben (und er zur Kooperation bereit sein), oder eine andere plausible Story vorbereiten (Händler- oder Tech-Probe, Profil 5, Zähigkeit 4 gegen den Pförtner - sowohl für Tarngeschichten, gefälschte Videomitteilungen als auch Verkleidungen), werden sie nach oben geschickt. Wahlweise können sie sich auch durchkämpfen, s.o. (Santas neoliberales Fieber kann übrigens durch die massive Gabe von Fiebersenkern temporär gesenkt werden, wenn die Spieler gezielt nach einer nur temporären Unterdrückung fragen. Also mal kurz an einer Apotheke mit Fly-Through-Schalter beidrehen.)

Sie erreichen dann die Vorzimmerdame. Ihr Schreibtisch steht im Gang vor dem Board Room. Vier Wagonenwachen stehen in Habacht. Die Dame wird sich darauf versteifen, dass die Charaktere im Warteraum Platz nehmen. Tun die Charaktere das, hören sie kurz darauf lautes Rumoren. Ein leichter Tech-Wurf ermittelt, dass es sich um das Vorglühen von Raumschifftriebwerken handelt. Die Wachen an der Tür sind weg, im Board Room ist niemand und Knecht Ruprecht über einen Fluchttunnel getürmt. Dasselbe gilt, wenn die Spieler versuchen, die Wachen zu überwältigen - nur hat Knecht Ruprecht dann die Wagonen nicht dabei.

Vorzimmerdame
HÄNDLER6
Zähigkeit4
Bewaffnungkeine

Sollten die Spieler nach einem Fenster fragen, kostet es einen Piratenwürfel. Einer kann dann vom Fenster aus noch einen gezielten Fernwaffenschuss auf Knecht Ruprecht auf dem Landefeld abgeben. Ansonsten hebt das Raumschiff ab.

Zieht sich der Abend eh schon zu lange hin, kann man alternativ Knecht Ruprechts Flucht­schiff schon starten, während die Spieler zu landen versuchen. Dies gilt besonders dann, wenn die Spieler als erstes das Feuer auf das Fabrikgebäude eröffnen.

Verfolgungsjagd

Es kommt zur Verfolgungsjagd mit Knecht Ruprechts Raumschiff.

Knecht Ruprechts Raumschiff
Pilotenwert6
Techwert5
Söldnerwert6
AntriebFTL2
Geschwindigkeit4
Wendigkeit2
Zuverlässigkeit2
Hilfsenergie10
Schadenspunkte18
Schilde6
SensorenKurz
Bewaffnung2 Duallaserkanonen: WB 2, SM 2

Eventuell kann Knecht Ruprecht seine Kanonen nicht abfeuern, weil er die Wa­gon­en nicht dabei hat. Wenn die Spieler entern, finden sie Knecht Ruprecht ent­we­der im Cockpit, auf dem Weg in eine Flucht­­kapsel (der alte Feigling) oder in einem Schrank in der Kombüse (auch keine neuen Idee). Er hat die gleichen Wer­te wie „damals,“ und ergibt sich nor­maler­weise. Er hat außerdem das Heilmittel bei sich.

Knecht Ruprecht
SÖLDNER7
TECH3
PILOT5
HÄNDLER7
Zähigkeit4
BewaffnungLaserrute: WB 1

Damit ist Weihnachten gerettet, Santa wird geheilt, die Elfen klotzen noch mal ran (es wird eh immer alles auf dem letzten Drücker fertig), und eine Strafe für Knecht Ruprecht könnt ihr euch selber ausdenken.