Raumflüge und -kämpfe

Dies ist die alte Version der SpacePirates Regeln.

Raumflüge

Der Pilot drückt den Knopf, der den FTL-Antrieb in Gang setzt. Es macht Schwupp, Ratter, Ratter und das Piratenschiff befindet sich immer noch an Ort und Stelle. Es wäre ja auch kein Piratenschiff, wenn es ohne kräftigen Tritt gegen das Kühlaggregat den FTL starten würde ...

Raumflüge laufen im Normalfall unspektakulär ab, man rast einfach so durchs Weltall. Aber auch bei Raumflügen kann etwas am Schiff kaputtgehen. Bei jedem Start und Stopp eines Raumflugs ist eine Mackenprobe nötig, falls das Raumschiff irgendwelche Macken hat. Raumschiffe mit FTL-Antrieb erreichen eine Geschwindigkeit von bis zu zwei Lichtjahren in der Stunde.

Die Vorbereitung zum FTL-Start dauert eine Kampfrunde und der eigentliche Start nochmals eine.

Typische Proben

ProbeSchwierigkeit
Start/Stopp des Hyperflugs2 - durchschnittlich
Andockmanöver - automatisch1 - einfach
Andockmanöver - manuell3 - schwer
Eintreten in eine Umlaufbahn2 - durchschnittlich
Planetenlandung3 - schwer

Schaden bei misslungenen Proben

Wenn eine Pilotenprobe bei Andock-, Abdock- oder Landemanövern misslingt, verursacht dies Schaden an der Schiffshülle. Pro fehlendem Erfolg nimmt das Schiff 1W4 Schadenspunkte.


Raumkämpfe

Raumkämpfe bei SpacePirates können ezählerisch oder taktisch abgehandelt werden. Große Raumkreuzer fliegen recht träge dahin und feuern aus allen Rohren. Wendige Jäger und Raumflitzer kreuzen deren Flugbahnen und beschießen die übermächtig erscheinenden Raumkreuzer, während sie versuchen, den Feuersalven ihrer Gegner auszuweichen und das Schiff zusammenzuhalten. Die ganze Crew des Piratenschiffs ist involviert: Navigieren, Ausweichen und Schießen erfordern ganze Konzentration.

Bei Raumkämpfen wird die Crew unterteilt, es gibt genau einen Piloten, beliebig viele Schützen und beliebig viele Techs.

Wenn das Raumschiff irgendwelche Macken hat, muss beim Beginn des Kampfes eine Probe auf die Macken des Raumschiffes abgelegt werden.

Für Raumkämpfe wird das Konfliktsystem verwendet. Die Initiativeprobe wird am Anfang des Kampfes vom Piloten durchgeführt. Jedes Raumschiff darf, wenn es an der Reihe ist, schießen und sich fortbewegen. Das gegnerische Raumschiff darf ausweichen, dabei legt es aber keine Hexfelder zurück.

Proben

Schäden und Trefferzonen

Wenn ein Bordschütze nicht nur wild auf das gegnerische Raumschiff feuern will, kann er auch eine Trefferzone ansagen, ansonsten wird die Schiffshülle getroffen (wer will, kann die Trefferzone auch mit einem W10 zufällig bestimmen). Sinnvoll ist das aber nur, wenn die Schilde des Gegners zerstört sind, da die Schilde das ganze Raumschiff schützen. Erst, wenn die Schilde zusammengebrochen sind, erleidet die anvisierte Trefferzone Schaden, in diesem Fall ist das getroffene Subsystem mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit nicht mehr einsatzfähig. Solche Schäden werden extra auf dem Raumschiffbogen vermerkt, jede Trefferzone kann je nach Größe des Raumschiffs Schäden verkraften, bevor sie irreparabel zerstört ist. Jeder Treffer verursacht Schaden in Höhe der Differenz der Erfolge multipliziert mit dem Schadensmodifikator der Waffe.

Wenn das Raumschiff mehr als eine Bordwaffe besitzt, wird zufällig bestimmt, welche zerstört wird. Erhält die Trefferzone weiteren Schaden, wird aus den noch funktionsfähigen eine zufällig bestimmt.

1W10TrefferzonenMalus
1Bordwaffe1
2Antrieb1
3FTL1
4Lebenserhaltung2
5Navigation2
6-10Schiffshülle0

Einsatzfähigkeitsprobe

Die Einsatzfähigkeitsprobe wird vom Tech des Raumschiffs mit seinem Techprofil durchgeführt und ist immer dann nötig, wenn eine Trefferzone Schaden erleidet. Gelingt die Einsatzfähigkeitsprobe nicht, ist das betroffene Subsystem nicht mehr einsatzfähig. Als Bonus erhält er die Zuverlässigkeit des Raumschiffs. Pro Kampfrunde kann der Tech maximal eine Einsatzfähigkeitsprobe ablegen, um ausgefallene Subsysteme wieder zum Laufen zu bringen.

Entern

Das gegnerische Raumschiff kann geentert werden, wenn: a) sich die beiden Raumschiffe auf angrenzenden Hexfeldern befinden und b) das gegnerische Raumschiff keine Schilde aktiv hat. Alternativ kann auch während einer Kollision oder beim Rammen geentert werden. Jeder Angreifer muss eine schwere Probe (3 Erfolge) auf SÖLDNER bestehen, um auf das andere Raumschiff zu gelangen. Enterschleusen geben einen Bonus von 1 auf die Enterprobe.

Da es bei SpacePirates kein Beamen gibt, müssen sich die Angreifer einen Weg von ihrem Raumschiff zum anderen schaffen und die Außenhülle des Raumschiffs durchbrechen. Dafür gibt es spezielle Enterschleusen.

Rammen

Der Pilot eines Raumschiffs kann sich auch entscheiden, das gegnerische Raumschiff zu rammen. Dazu darf das gegnerische Raumschiff maximal um die halbe Bewegungsweite des eigenen Raumschiffs entfernt sein. Beim Rammen wird ein Konflikt zwischen den beiden Piloten ausgetragen, der Angreifer nutzt sein Pilotenprofil plus die Geschwindigkeit des Schiffes und der Verteidiger sein Pilotenprofil plus die Wendigkeit des Schiffes. Gewinnt der Verteidiger, schießt der Angreifer seine volle Geschwindigkeit an Hexfeldern am anderen Raumschiff vorbei. Gewinnt der Angreifer, rammt er sein Ziel und bei beiden Raumschiffe fällt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein Subsystem aus. Die beiden Techs der Raumschiffe müssen eine Zuverlässigkeitsprobe ablegen und mindestens 4 Erfolge schaffen. Falls die Probe misslingt fällt ein zufälliges Subsystem aus (Wurf auf Trefferzonentabelle). Unabhängig vom Erfolg der Techs  bekommt jedes beteiligte Schiff eine zusätzliche Macke.

Kollisionen

Wenn sich zwei Raumschiffe auf einem Hexfeld befinden, ist es sehr wahrscheinlich, dass diese miteinander kollidieren. Sobald ein Raumschiff auf ein Hexfeld kommt, auf dem sich schon eines befindet, reißen natürlich beide Piloten das Ruder herum. Jeder Pilot muss eine Pilotenprobe gegen eine Schwierigkeit von 3 schaffen, sonst kollidieren die Raumschiffe. Jedes Raumschiff erleidet pro fehlendem Erfolg beider Piloten 1W4 Schadenspunkte auf die Schiffshülle, die nicht von einem Schild aufgefangen werden. Anschließend setzt jeder Pilot sein Raumschiff auf ein zufälliges, angrenzendes Hexfeld. Stehen die Raumschiffe wieder auf dem gleichen Hexfeld, gibt es erneut eine Kollision. Zur Ermittlung des Hexfeldes können diese mit 1–6 durchnummeriert und mit 1W6 ausgewürfelt werden.

Schilde

Schilde fangen Schaden ab. Wenn ein Raumschiff getroffen wird, werden die Punkte zuerst vom Schild abgezogen und erst dann von den Strukturpunkten. Wenn ein Schild keine Punkte mehr hat, bricht es zusammen. Es bietet dem Schiff keinerlei Schutz mehr, weshalb dieses jetzt auch geentert werden kann. Schilde regenerieren nach dem Kampf automatisch um 2 Punkte pro Stunde.

Hilfsenergie

Die Hilfsenergie kann umgeleitet werden, dazu muss ein Mitglied der Crew eine TECH-Probe machen. Für jeden Erfolg der Probe kann eine Einheit Hilfsenergie in dieser Runde in die Geschwindigkeit, die Wendigkeit oder die Schilde umgeleitet werden, maximal natürlich soviel, wie das Raumschiff an Hilfsenergie besitzt. Die umgeleitete Hilfsenergie wird gestrichen und regeneriert sich automatisch um 2 Punkte pro Stunde spielweltinterner Zeit.

Die Piraten um Stardust überfallen ein altes Frachtschiff, das erstaunlich wehrhaft ist. Als Erstes wird die Initiative ausgewürfelt. Stardust, der Pilot der Piraten, würfelt (2 6 7 8 8) = 4 Erfolge. Der Pilot des Frachtschiffs würfelt (3 6 9) = 2 Erfolge. Stardust manövriert sein Raumschiff in eine günstige Schussposition und die beiden Bordschützen feuern.

Xenur Barslan nimmt die Bordwaffe des Frachtschiffs ins Visier (Malus von 1) und addiert den Waffenwert der Plasmakanone 3 zu seinem SÖLDNER-Wert, wirft insgesamt also 7 Würfel (1 5 7 8 8 9 10) = 5 Erfolge. Das gegnerische Raumschiff darf ausweichen. Der Pilot addiert zu seinem Pilotenprofil die Wendigkeit, er wirft (1 2 3 7 5 5 6) = 2 Erfolge. Somit ist die Differenz 3 und Xenur verursacht 6 Schäden, 4 davon werden vom Schild abgefangen, das somit ausgeschaltet ist. Die übrigen 2 Schäden schlagen auf die Bordwaffe durch. Der Tech des Frachtschiffs würfelt eine Zuverlässigkeitsprobe (3 3 5 8 9 7 4) = 3 Erfolge, somit ist die Bordwaffe noch einsatzbereit.

Sun Chen kann nun noch mit der Laserkanone schießen, sie zielt auch auf die Bordwaffe und würfelt (1 1 4 6 8 9 9) = 4 Erfolge. Es gilt nach wie vor der Ausweichversuch des Piloten mit 2 Erfolgen, somit kommen 2 Erfolge durch. Das Schild ist schon deaktiviert, der Treffer verursacht 2 Schäden an der Bordwaffe. Der Smutje des Frachtschiffs hilft als Tech aus und würfelt eine Zuverlässigkeitsprobe (7 8 9) = 3 Erfolge, die Bordwaffe funktioniert immer noch.

Nun ist das Frachtschiff an der Reihe. Der Pilot entfernt das Raumschiff so weit von den Piraten wie möglich und der Bordschütze feuert mit seinem Torpedo (2 3 4 4 7 7 9) = 3 Erfolge. Stardust will natürlich ausweichen, würfelt (2 4 6 7 7 8 8 9 10) = 7 Erfolge und entgeht dem Schuss problemlos.

Stardust schließt in seinem Zug wieder zum Frachtschiff auf und Xenur will die Bordkanone nun endgültig zerstören. Er würfelt (3 9 5 6 6 7 7) = 5 Erfolge. Der Frachtschiffspilot weicht wieder aus, würfelt (1 3 3 3 4 5 10) = 1 Erfolg und verpatzt es somit richtig. Xenurs Schuss verursacht 8 Schäden an der Bordwaffe, insgesamt hat die Trefferzone nun also 2 + 2 + 8 = 12 Schäden. Da die Trefferzone „Bordwaffe“ eines Frachters maximal 10 Schäden aushält, kann auch der beste Tech nichts mehr retten – die Bordkanone ist zerstört.