Konfliktsystem

Konflikte treten immer dann ein, wenn eine Aktion scheitern könnte. Egal, ob der Charakter eine Tür aufbrechen muss, mit einem Händler feilscht oder einen Widersacher aus dem Weg räumen will. Vor einem Konflikt legen beide Parteien fest, was sie mit dem Konflikt erreichen wollen. Dies kann z.B. bei einem Feuergefecht das Ausschalten des Gegners und bei einem Handel die Zielsumme sein. Wer den Konflikt gewinnt, erreicht sein Ziel. Die Folgen des Konflikts hängen natürlich direkt vom Ziel des Konflikts ab: Wenn ich den Gegner betäuben wollte, ist er betäubt (und nicht tot). Wenn ich den Gegner töten wollte, ist er tot (und nicht bloß kampfunfähig).

Typische Konfliktsituationen sind Kämpfe, das Handeln mit einem Auftraggeber, das Aufbrechen einer gesicherten Tür, das Reparieren eines Raumschiffs oder die Suche nach nützlichen Informationen im Starnet. Auch Standardaufgaben wie das An- und Abdocken eines Raumschiffs können scheitern. Trotzdem sollte man nur in Ausnahmesituationen derartige Würfe fordern, denn alles andere verursacht eine zähe Würfelei, die den Spielfluss zu Spielschlick verlangsamt.

SpacePirates verwendet ein Pool-System mit zehnseitigen Würfeln (W10), bei dem jeder Würfel eine fünfzigprozentige Erfolgschance hat. Zeigt ein Würfel die Zahlen 1–5, so handelt es sich um einen Misserfolg, zeigt er die Zahlen 6–0, dann ist dieser Würfel ein Erfolg. Für den Ausgang der Probe ist die Anzahl der Erfolge entscheidend. Wieviel Würfel geworfen werden dürfen, bestimmt maßgeblich das Profil, mit dem der Konflikt ausgeführt wird.

Es können natürlich auch beliebige andere Würfel mit einer geraden Seitenzahl verwendet werden. Ideal sind natürlich die speziellen SpacePirates-Würfel, bei denen einfach nur die Raketen als Erfolge gezählt werden müssen.

Die Konflikte werden immer auf eines der vier Profile durchgeführt und alle beteiligten Parteien müssen das gleiche Profil verwenden. Generell kann man einen Konflikt entweder mit einem Wurf oder aber detailliert abhandeln (Eskalation eines Konflikts). Dies wird während der Abhandlung des Konflikts entschieden. Eskalierte Konflikte treten meist bei wichtigen Szenen auf, z.B. im Kampf oder bei einem bedeutenden Handel.

  1. Ziel definieren: Der Spieler definiert das Ziel seiner Aktion. Ziel einer Aktion können z.B. das Ausschalten eines Gegners, das Aufbrechen einer Tür oder die Reparatur eines Raumschiffs sein.
  2. Profil: Das passende Profil für den Konflikt wählen, der Wert des Profils bestimmt die Anzahl der Würfel, die geworfen werden. Ausrüstung und besondere Umstände können Boni und Mali geben, die mit der Würfelzahl verrechnet werden. Das Profil für eine Aktion ist meist klar. Wenn es unklar ist, wird es vom Spielleiter unter Berücksichtigung der Profilbeschreibungen festgelegt.
  3. Piratenwürfel: Es können Piratenwürfel ausgeben werden, um die Anzahl der Würfel zu erhöhen. Pro investiertem Piratenwürfel erhält man 2 Würfel.
  4. Würfelanzahl: Für einen Wurf dürfen maximal zehn Würfel (inklusive aller Boni) verwendet werden. Stehen einer Partei mehr Würfel zu, erhält die gegnerischen Partei pro zwei verlorener Würfel einen Malus von 1. Sollten beide Parteien mehr als 10 Würfel haben, so werden die überschüssigen Würfel zunächst miteinander verrechnet.
  5. Probe: Es wird gewürfelt und die Anzahl der Erfolge verglichen. Die Partei mit mehr Erfolgen gewinnt den Konflikt. Dem Verlierer wird die Differenz der beiden Ergebnisse (Schaden) von der Zähigkeit des verwendeten Profils abgezogen.
  6. Patt: Bei einem Patt erreicht der Angreifer sein Ziel. Entsprechend gilt der Konflikt für den Verteidiger als verloren und die Zähigkeit des Profils sinkt um eins.
  7. Eskalation: Der Verlierer kann beim ersten Durchgang entscheiden, ob er die Niederlage akzeptiert. Wenn er sie akzeptiert, ist der Konflikt beendet. Wenn er die Niederlage nicht akzeptieren will, kann er einen Piratenwürfel ausgeben, um den Konflikt zu eskalieren und den gerade zugefügten Zähigkeitsverlust auf eins zu reduzieren. Der Konflikt dauert dann so lange an, bis die Zähigkeit des verwendeten Profils einer Partei auf 0 sinkt.
Wenn eine Partei 12 Würfel hat und die gegnerische Partei 9, werden der ersten Partei 2 Würfel abgezogen und der zweiten Partei 1 Würfel, so dass die Probe mit 10 gegen 8 Würfel durchgeführt wird.
Auch wenn der Charakter in einem Kampf auf einen Gegner schießt, kann er Schaden erleiden, falls der Gegner mehr Erfolge erzielt; in diesem Fall hat der Gegner einfach zurückgeschossen.
Bei einem Konflikt ist immer derjenige der Angreifer, der den Konflikt begonnen hat. So ist z.B. beim Kampf derjenige der zuerst schießt der Angreifer und nicht derjenige, der zurückschießt. Bei einem Handel z.B. ist derjenige der Angreifer, der das erste Angebot abgibt, usw.

Konflikte gegen passive Hindernisse

Konflikte gegen passive Hindernisse laufen genauso ab wie oben beschrieben, es gibt aber 2 Varianten, wie der Spielleiter die Schwierigkeit festlegen kann.

Hindernisse und sonstige passive Gegner können einen Konflikt nicht eskalieren. Die untere Tabelle gibt einen Anhaltspunkt, wie viele Würfel einem Hindernis zustehen, bzw. wie viele Erfolge benötigt werden, um das Hindernis zu überwinden.

SchwierigkeitWürfelBenötigte Erfolge
Einfach21
Durchschnitt32
Schwer53
Sehr schwer85
Unmöglich107

Einsatz von Piratenwürfeln

Mit Piratenwürfeln kann man die Erfolgswahrscheinlichkeit von Proben erhöhen. Pro eingesetztem Piratenwürfel darf man 2 Würfel mehr werfen. Zudem kann man durch die Ausgabe eines Piratenwürfels verlorene Konflikte eskalieren und so die Chance auf einen Erfolg wahren. Eskalierte Konflikte werden immer sofort ausgespielt bzw. ausgewürfelt. Zudem kann man einen Piratenwürfel ausgeben, um sofort 2 Punkte Zähigkeit eines Profils zu regenerieren.

AuswirkungWann
verlorenen Konflikt eskalierennach der ersten Probe
+2 Würfelvor dem Würfelwurf
sofortige Regeneration der Zähigkeit eines Profils um 2 Punkteimmer

Eskalation

Wenn ein Spieler einen Piratenwürfel ausgibt, um einen Konflikt zu eskalieren, steht der Charakter auch im Rampenlicht, da der Konflikt dem Spieler wichtig ist. Der Konflikt wird sofort bis zur Entscheidung ausgespielt und ausgewürfelt, danach geht es ganz normal weiter.

Szene

Eine Szene ist die Aneinanderreihung von beliebig vielen Konflikten (auch eskalierten) mit ähnlichen Zielen, z.B. eine Kneipenschlägerei oder ein Raumkampf.

Initiative

Wenn die Reihenfolge in einer Szene eine wichtige Rolle spielt, wird diese einmalig pro Szene bestimmt. Jede Partei würfelt mit einem passenden Profil; die Partei mit den meisten Erfolgen beginnt und darf eine Aktion (Konflikt) ausführen, anschließend wird bis zur Partei mit den wenigsten Erfolgen heruntergezählt. Hat allerdings eine Partei in dieser Runde schon einen Konflikt verloren, wird sie übersprungen. Die Runde ist abgeschlossen, wenn alle Parteien an der Reihe waren. Eine neue Runde beginnt bei der Partei mit den meisten Initiative-Erfolgen. Dies geht so lange, bis die Szene aufgelöst ist. Bei gleich vielen Erfolgen handeln Charaktere gleichzeitig, aber NSC immer nach den Charakteren. Der Spielleiter kann für mehrere NSC mit gleichem Profilwert die Initiative mit einem Wurf bestimmen.

Boni und Mali

Ein Bonus gibt dem Spieler einen zusätzlichen Würfel (was die Probe erleichtert), ein Malus zieht einen Würfel ab (was die Probe erschwert). Der Spielleiter entscheidet, ob und in welcher Höhe Boni und Mali die Probe beeinflussen. Ausrüstung und günstige Umstände gewähren Boni (z.B. Waffen), fehlende Ausrüstung oder ungünstige Umstände belasten durch Mali. (Handlungen, die lediglich der Ausschmückung dienen, aber keine regeltechnischen Auswirkungen haben, werden nicht berücksichtigt). Normalerweise sollte eine Probe maximal um einen Würfel erleichtert oder erschwert werden.

Helfer

Die Charaktere können sich bei einem Konflikt gegenseitig helfen. Der helfende Charakter macht eine Probe auf dasselbe Profil wie der Hauptakteur und zieht einen Erfolg von seinen erzielten Erfolgen ab. Die restlichen Erfolge werden dem aktiven Charakter gutgeschrieben.

Wenn der Hauptakteur Schaden erleidet, wird dieser gleichmäßig auf alle Beteiligten aufgeteilt. Wenn der Schaden nicht gleichmäßig verteilt werden kann, erhält der Hauptakteur den unteilbaren Rest. Falls z.B. 3 Schadenspunkte verteilt werden müssen, dann erleidet der Hauptakteur 2 Schadenspunkte und der Helfer 1 Schadenspunkt. Der Helfer scheidet aus dem Konflikt aus, wenn die Zähigkeit des genutzten Profils auf null sinkt. Nur der Hauptakteur kann den Konflikt eskalieren.

Folgen eines verlorenen Konflikts

Wenn die Zähigkeit eines Profils in einem Konflikt auf null Punkte gesunken ist, kann der Charakter nicht mehr mit diesem Profil handeln, bis dessen Zähigkeit nicht wenigstens einen Punkt regeneriert hat. Die Zähigkeit kann nicht unter null Punkte fallen.

Wie unter „Einsatz von Piratenwürfeln“ erwähnt, kann während des Konflikts ein Piratenwürfel ausgegeben werden, um 2 Punkte Zähigkeit zu regenerieren und weiter am Konflikt teilzunehmen.

Regeneration

Zähigkeit

Die Zähigkeit der Profile regeneriert sich in einer Ruhepause nach einer Szene automatisch um 2 Punkte; für jeden weiteren Tag, der im SpacePirates-Universum vergeht, gewinnt sie weitere 2 Punkte zurück. Es kann auch jederzeit ein Piratenwürfel ausgegeben werden, um die Zähigkeit sofort um 2 Punkte zu regenerieren. Durch medizinische Versorgung (TECH-Probe mit 3 Erfolgen und der nötigen Ausrüstung) regeneriert die Zähigkeit von SÖLDNER 2 Punkte.

Piratenwürfel

Jeder Pirat besitzt zu Beginn des Spieleabends alle ihm zustehende Piratenwürfel. Verlorene Piratenwürfel werden nach 4 Stunden Realzeit vollständig aufgefüllt. Zusätzlich kann der Spielleiter zur Belohnung Piratenwürfel verteilen, wie es unter „SpacePirates leiten“ beschrieben ist.