Raumflüge und -kämpfe

Raumflüge

Der Pilot drückt den Knopf, der den FTL-Antrieb in Gang setzt. Es macht Schwupp, Ratter, Ratter und das Piratenschiff befindet sich immer noch an Ort und Stelle. Es wäre ja auch kein Piratenschiff, wenn es ohne kräftigen Tritt gegen das Kühlaggregat den FTL starten würde ...

Raumflüge laufen im Normalfall unspektakulär ab, man rast einfach so durchs Weltall. Aber auch bei Raumflügen kann etwas am Schiff kaputtgehen. Bei jedem Start und Stopp eines Raumflugs ist ein Mackencheck nötig (siehe Schäden und Macken von Raumschiffen). Raumschiffe mit FTL-Antrieb erreichen eine Geschwindigkeit von bis zu zwei Lichtjahren in der Stunde.

Die Vorbereitung zum FTL-Start dauert eine Kampfrunde, der eigentliche Start eine weitere.

Typische Proben

ProbeSchwierigkeit
Start/Stopp des Hyperflugs2 - durchschnittlich
Andockmanöver - automatisch1 - einfach
Andockmanöver - manuell3 - schwer
Eintreten in eine Umlaufbahn2 - durchschnittlich
Planetenlandung3 - schwer

Schaden bei misslungenen Proben

Wenn eine Pilotenprobe bei Andock-, Abdock- oder Landemanövern misslingt, verursacht dies Schaden am Raumschiff und keinen Zähigkeitsverlust. Pro fehlendem Erfolg nimmt das Schiff einen Schadenspunkt, der nicht von Schilden aufgefangen wird.


Raumkämpfe

Bei Raumkämpfen wird die Gruppe unterteilt, es gibt genau einen Piloten, beliebig viele Schützen und beliebig viele Techs.

Für Raumkämpfe wird das Konfliktsystem verwendet. Die Initiativeprobe wird am Anfang des Kampfes (Szene) vom Piloten mit seinem PILOT-Profil durchgeführt. Jedes beteiligte Raumschiff zählt als eine Partei und darf, wenn es an der Reihe ist, schießen und sich fortbewegen. Das gegnerische Raumschiff darf ausweichen.

Der Pilot und die Bordschützen erhalten während des Raumkampfs keinen Zähigkeitsverlust. Im Fall des Piloten erleidet immer das Schiff Schaden. Fehlgeleitete Schüsse mit den Bordwaffen verpuffen einfach. Daher können solche Proben nicht eskaliert werden.

Proben

Schäden und Trefferzonen

Jeder Treffer verursacht Schadenspunkte in Höhe der Differenz der Erfolge multipliziert mit dem Schadensmodifikator der Waffe.

Wenn keine Trefferzone angesagt wurde, wird ganz allgemein das Raumschiff getroffen und der errechnete Schaden auf dem Raumschiffbogen notiert. Wenn alle Schadenspunkte des Raumschiffs verbraucht sind, bricht es auseinander, explodiert, etc. Um die Auswirkung zu bestimmen, wird auf folgende Tabelle gewürfelt.

W6Auswirkung
1Der Maschinenraum brennt lichterloh.
2Das Schiff ist leckgeschlagen, noch 1W20 Minuten Sauerstoff.
3Das Schiff bricht in 1W20 Minuten entzwei.
4Das Schiff explodiert in 1W20 Minuten.
5Der Neutritiumreaktor explodiert in 1W20 Minuten.
6Die Lebenserhaltung fällt aus.

Wenn ein Schütze nicht nur wild auf das gegnerische Raumschiff feuern will, kann er auch eine Trefferzone ansagen. Sinnvoll ist das aber nur, wenn die Schilde des Gegners zerstört sind, da die Schilde das ganze Raumschiff schützen. Bei einem solchen gezielten Schuss erleidet der Schütze einen Malus von 1. Die Trefferzone kann vom Schützen frei gewählt werden. Typische Trefferzonen sind der Antrieb, Bordwaffen, etc.

Wenn eine Trefferzone angesagt wurde, erleidet nur diese Schaden, die Schadenspunkte des Raumschiffs bleiben vom Treffer unberührt. Solche Schäden werden extra auf dem Raumschiffbogen vermerkt. Das getroffene Subsystem fällt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit aus, dies wird per Einsatzfähigkeitsprobe überprüft.

Einsatzfähigkeitsprobe

Die Einsatzfähigkeitsprobe wird vom Tech des Raumschiffs mit seinem TECH-Profil durchgeführt und ist immer dann nötig, wenn eine Trefferzone Schaden erleidet. Der Tech erhält die Zuverlässigkeit des Raumschiffs als Bonus. Pro Runde kann ein Tech maximal eine Einsatzfähigkeitsprobe ablegen; entweder, um ein Subsystem vor dem Ausfall zu bewahren, das gerade getroffen wurde, oder aber, um ein bereits ausgefallenes Subsystem wieder zusammenzuflicken. Gelingt die Einsatzfähigkeitsprobe, ist das Subsystem wieder in Ordnung, gelingt sie nicht, fällt das betroffene Subsystem aus.

Entern

Das gegnerische Raumschiff kann geentert werden, wenn sich die Schiffe nebeneinander befinden und keine Schilde mehr aktiv sind, z.B. wenn das andere Raumschiff bewegungslos im Raum liegt. Jeder Angreifer muss eine schwere Probe (3 Erfolge) auf SÖLDNER bestehen, um auf das andere Raumschiff zu gelangen.

Da es bei SpacePirates kein Beamen gibt, müssen sich die Angreifer einen Weg von ihrem Raumschiff zum anderen schaffen und die Außenhülle des Raumschiffs durchbrechen. Dafür gibt es spezielle Enterschleusen.

Rammen

Der Pilot eines Raumschiffs kann sich auch entscheiden, das gegnerische Raumschiff zu rammen. Beim Rammen wird ein Konflikt zwischen den beiden Piloten ausgetragen, der Angreifer nutzt sein Pilotenprofil plus die Geschwindigkeit des Schiffes und der Verteidiger sein Pilotenprofil plus die Wendigkeit des Schiffes. Gewinnt der Verteidiger, schießt der Angreifer am anderen Raumschiff vorbei. Gewinnt der Angreifer, rammt er sein Ziel. Die beiden Techs der Raumschiffe müssen eine Zuverlässigkeitsprobe ablegen und mindestens 4 Erfolge schaffen, falls die Probe misslingt, ist das betreffende Raumschiff immobilisiert. Unabhängig vom Erfolg der Techs bekommt jedes beteiligte Schiff eine zusätzliche Macke.

Schilde

Schilde fangen Schaden ab. Wenn ein Raumschiff getroffen wird, werden die Punkte zuerst vom Schild abgezogen und erst dann von den Schadenspunkten. Wenn ein Schild keine Punkte mehr hat, bricht es zusammen. Es bietet dem Schiff keinerlei Schutz mehr, weshalb dieses jetzt auch geentert werden kann. Schilde regenerieren nach dem Kampf automatisch um 2 Punkte pro Stunde.

Hilfsenergie

Die Hilfsenergie kann umgeleitet werden, dazu muss ein Mitglied der Crew eine TECH-Probe machen. Für jeden Erfolg der Probe kann eine Einheit Hilfsenergie in dieser Runde in die Geschwindigkeit, die Wendigkeit, Schiffswaffen oder die Schilde umgeleitet werden, maximal natürlich soviel, wie das Raumschiff an Hilfsenergie besitzt. Die umgeleitete Hilfsenergie wird gestrichen und regeneriert sich automatisch um 2 Punkte pro Stunde spielweltinterner Zeit.

Die Piraten um Stardust überfallen ein altes Frachtschiff, das erstaunlich wehrhaft ist. Als Erstes wird die Initiative ausgewürfelt. Stardust, der Pilot (PILOT 5) der Piraten, würfelt (2 6 7 8 8) = 4 Erfolge. Der Pilot des Frachtschiffs (PILOT 5) würfelt (1 2 3 6 9) = 2 Erfolge. Stardust manövriert sein Raumschiff in eine günstige Schussposition und die beiden Bordschützen feuern.

Xenur Barslan (SÖLDNER 5) nimmt mit der Plasmakanone (Bonus 3, SM 2) das Frachtschiff ins Visier und wirft insgesamt also 8 Würfel (1 3 5 7 8 8 9 10) = 5 Erfolge. Das gegnerische Raumschiff darf ausweichen. Der Pilot addiert zu seinem Pilotenprofil (5) die Wendigkeit des Frachters (1), er wirft (1 3 7 5 5 6) = 2 Erfolge. Somit ist die Differenz 3 und Xenur verursacht 6 Schadenspunkte (SM 2), 4 davon werden vom Schild (kleines Schild, Schildwert 4) abgefangen, das somit ausgeschaltet ist. Die übrigen 2 Schadenspunkte schlagen auf das Schiff durch.

Sun Chen (SÖLDNER 3) kann nun noch mit der Laserkanone (Bonus 2, SM 1) schießen, sie zielt auf die Bordwaffe (Malus von 1) und würfelt (1 8 9 9) = 3 Erfolge. Es gilt nach wie vor der Ausweichversuch des Piloten mit 2 Erfolgen, somit kommt 1 Schadenspunkt durch. Das Schild ist schon deaktiviert, der Treffer verursacht 1 Punkt Schaden an der Bordwaffe. Der Tech (TECH 5) des Frachtschiffs (Zuverlässigkeit 2) würfelt eine Zuverlässigkeitsprobe (3 3 5 8 9 7 4) = 3 Erfolge, somit ist die Bordwaffe noch einsatzbereit.

Nun ist das Frachtschiff an der Reihe. Der Pilot entfernt das Raumschiff so weit von den Piraten wie möglich, der Bordschütze (SÖLDNER 4) feuert mit seinem Torpedo (Bonus 1, SM 1) und würfelt (2 3 4 7 9) = 2 Erfolge. Stardust will natürlich ausweichen (PILOT 5 + Wendigkeit 3), würfelt (2 4 6 7 7 8 8 9) = 6 Erfolge und entgeht dem Schuss problemlos.

Stardust schließt in seinem Zug wieder zum Frachtschiff auf und Xenur will die Bordkanone nun endgültig zerstören (SÖLDNER 5 + Bonus 3 - Trefferzonenmalus 1). Er würfelt (1 3 5 6 6 7 7) = 4 Erfolge. Der Frachtschiffspilot weicht wieder aus (PILOT 5 + Wendigkeit 1), würfelt (1 3 3 4 5 10) = 1 Erfolg und verpatzt es somit richtig. Xenurs Schuss verursacht 6 Schadenspunkte (SM 2) an der Bordwaffe, insgesamt hat die Trefferzone nun also 1 + 6 = 7 Schadenspunkte. Der Tech (TECH 5) des Frachtschiffs würfelt eine Zuverlässigkeitsprobe (Zuverlässigkeit 2) und wirft (1 2 3 3 5 8 9) = 2 Erfolge. Da er 3 Erfolge benötigt hätte, ist die Bordwaffe des Frachtschiffs nicht mehr einsatzfähig.