Raumkampf

Bei Raumkämpfen wird die Gruppe unterteilt, es gibt genau einen Piloten, beliebig viele Schützen und beliebig viele Techs.

Für Raumkämpfe wird das Konfliktsystem verwendet. Jedes beteiligte Raumschiff zählt als eine Partei und darf, wenn es an der Reihe ist, schießen und sich fortbewegen. Das gegnerische Raumschiff darf ausweichen.

Der Pilot und die Bordschützen erhalten während des Raumkampfs keinen Zähigkeitsverlust. Im Fall des Piloten erleidet immer das Schiff Schaden. Fehlgeleitete Schüsse mit den Bordwaffen verpuffen einfach. Daher können solche Proben nicht eskaliert werden.

Proben

Entern

Das gegnerische Raumschiff kann geentert werden, wenn sich die Schiffe nebeneinander befinden und keine Schilde mehr aktiv sind. Jeder Angreifer muss eine schwere Probe (3 Erfolge) auf SÖLDNER bestehen, um auf das andere Raumschiff zu gelangen.

Schilde

Schilde fangen Schaden ab. Wenn ein Raumschiff getroffen wird, werden die Punkte zuerst vom Schild abgezogen und erst dann von den Schadenspunkten. Schilde regenerieren nach dem Kampf automatisch um 2 Punkte pro Stunde.

Hilfsenergie

Die Hilfsenergie kann umgeleitet werden, dazu muss ein Mitglied der Crew eine TECH-Probe machen. Für jeden Erfolg der Probe kann eine Einheit Hilfsenergie in dieser Runde in die Geschwindigkeit, die Wendigkeit, Schiffswaffen oder die Schilde umgeleitet werden. Die umgeleitete Hilfsenergie wird gestrichen und regeneriert sich automatisch um 2 Punkte pro Stunde.

Raumschiff reparieren

Für die Reparatur ist eine TECH-Probe erforderlich. Die Schwierigkeit der Probe kann von der unteren Tabelle abgelesen werden.

Erlittene SchadenspunkteSchwierigkeit
1-42 - einfach
5-93 - durchschnitt
10-155 - schwer
16-197 - sehr schwer
20-249 - sehr schwer
25+10 - unmöglich

Wenn die Wartungsprobe gelingt, werden alle Schadenspunkte gestrichen, falls nicht konnte der Tech nur die Hälfte der Schadenspunkte reparieren.

Mackencheck

Das heimtückische an Macken ist, dass sie nur ab und an auftreten. Jedesmal wenn eine Mackenprobe fällig ist, wird mit einem W10 auf die Mackenliste des Raumschiffs gewürfelt. Steht in der Liste auf dieser Position eine Macke, tritt deren Wirkung sofort ein, andernfalls geschieht einfach nichts. Eine Mackenprobe wird bei folgenden Aktionen fällig: