Abenteuerdesign

In diesem Abschnitt will ich dem geneigten Spielleiter helfen, ein eigenes, aber auch ein typisches und ergebnisoffenes SpacePirates Abenteuer zu entwerfen. Alle diese Vorgehensweisen entstammen der Praxis, wie ich SpacePirates Abenteuer entwickle und jeder kann sie so adaptieren, wie es zu seiner Arbeitsweise passt.

Kein Railroading

Abenteuer dürfen nicht von vorne bis hinten durchgeskriptet sein. Sie sind auch keine festgelegte Abfolge von niedergeschriebenen Szenen. Vielmehr ist jeder Schauplatz, jeder NSC und jedes Ereignis eine Möglichkeit mit der der Spielleiter auf die Aktionen der Spieler reagieren und eingehen kann. So kann es gut vorkommen, dass Spieler vorbereitete Möglichkeiten, das Abenteuer zu lösen, links liegen lassen und eine andere Richtung einschlagen, genau das sollte nicht unterbunden werden, also gebe dem Spielleiter besser NSCs mit Motivationen, eintretende Ereignisse je nach Spielsituation und mögliche Schauplätze an die Hand. Aus diesen Vorgaben, der Kreativität der Spieler und des Spielleiters entsteht dann das eigentliche Abenteuer.

Grundidee

Für das Abenteuer braucht es zuerst natürlich eine Grundidee, ein grober Plotfetzen, um den es im Abenteuer gehen soll. Typisch für SpacePirates sind Schatzsuchen, Raubüberfälle, Entführungen oder eine direkte Bedrohung der Piraten. Für die Grundidee kann aber auch der Hintergrund eines Charakters oder ein offener Faden eines vorangegangenen Abenteuers herhalten. Vielleicht haben die Charaktere einen Auftraggeber hintergangen oder den Pizzaboten des Hashimara-Clans betrogen und diese wollen sich jetzt an den Piraten rächen. Die Grundidee sollte jedenfalls so sein, dass die Piraten eine Motivation entwickeln können, das Abenteuer zu bestehen, daher sind Ideen wie „das Böse bedroht das Gute“ nichts für SpacePirates, Piraten sind im Normalfall keine Helden.

NSC

Nachdem die Grundidee steht, geht es zum zweiten Schritt. Wer beauftragt oder bedroht die Charaktere? Das können Konzerne, mächtige Händler, Halunken oder Starnet-Prominenz sein. Jedenfalls geht es in diesem Punkt darum, die Motivationen der NSC-Parteien herauszuarbeiten und warum sich diese gerade mit Piraten abgeben. Will ein Konzern mit etwas Bestimmtem nicht in Verbindung gebracht werden und schickt einen Strohmann oder will ein Halunke eine gefährliche Aktion durchziehen und braucht daher Hilfe oder Opfer?

Klischees

Klischees sind nichts Böses. SpacePirates ist voll mit Klischees aus jeder Stilrichtung. Nutze sie, um der Gruppe das SpacePirates Universum und dein Abenteuer näher zu bringen. Wenn ein Händler auftaucht, lass es einen Trull sein, ein Kampfschiff ist natürlich unter kahadrischer Flagge unterwegs und Spaceamazonen sind immer sexy. So können die Spieler schneller in das unbekannte Universum eintauchen und das ist wichtig, da SpacePirates nicht für Kampagnen gedacht ist. Aber ab und an kannst du auch bewusst mit Klischees brechen. Genauso klischeehaft dürfen auch die Abenteuer sein, Schatzplaneten oder schiffsfressende Meteorkraken passen zu SpacePirates. Lass dir nichts anderes erzählen.

Haken an der Sache

Was wäre ein Abenteuer, wenn alles glatt liefe? Es geht aber hier auch nicht darum die Aktionen der Piratengruppe zu torpedieren. Vielmehr sollte man sich an diesem Punkt Gedanken darüber machen, welche andere Parteien am Misslingen des Auftrags interessiert wären. Welche Gegenspieler der Auftraggeber vielleicht hat, oder warum für eine andere Gruppe, seien es Piraten, eine Sekte, der Handelsrat oder ein Konzernteam, genau derselbe Gegenstand oder dieselbe Person von großem Interesse ist. Hier gilt es dann auch die Art und Weise zu bestimmen, wie und wann die anderen Parteien in das Geschehen eingreifen. Bestechen sie die Piratengruppe, heften sie sich heimlich an ihre Fersen oder treten sie in einen offenen Konflikt mit der Piratengruppe?

Wendung

Wendungen können überall im Abenteuer auftauchen, seien es Auftraggeber mit anderen Absichten wie dargestellt oder der gesuchte Schatz entpuppt sich als etwas völlig Anderes. Wendungen sollten die Gruppe aber nicht immer völlig unerwartet treffen. Es sollten auch Hinweise darauf eingebaut werden, so dass die Spieler eine realistische Chance haben, auch mal eine Wendung vorauszusehen und vielleicht noch rechtzeitig darauf reagieren zu können.

Schauplätze

Beschreibe die wichtigsten Schauplätze, aber bitte nicht mit allen Details und verzichte auf atmosphärische Vorlesetexte, die die Schürze des Wirts beschreiben. Notiere die wichtigen Fakten des Schauplatzes und der Szene und füge, falls nötig, die Werte der dort auftauchenden NSC hinzu. Beschreibungen von möglichen Schauplätzen findest du in der ganzen Settingbeschreibung verteilt, egal ob es ein Planet oder eine Piratenraumstation sein soll.

Ereignisse

Gibt es im Abenteuer Ereignisse die auftreten? Je nach Typ kann es durch eine Aktion der Spieler oder eines NSC ausgelöst werden oder ist die Ursache des Ereignis schon vor dem Abenteuer ausgelöst worden und die Gruppe muss es verhindern? Wird der Planet, auf dem die Piraten den Schatz vermuten, gerade in ein schwarzes Loch gezogen oder ihre Stammkneipe von Spaceamazonen bedroht? Hier gibt es viele Möglichkeiten, um etwas mehr Spannung oder Zeitdruck in das Abenteuer zu bringen, aber die Gruppe sollte immer in Kontakt damit kommen können hintergründige Metaplotereignisse sind doch recht langweilig.

Einstieg

Der Einstieg in ein Abenteuer sollte möglichst stringent sein, nichts ist langweiliger als wenn die Charaktere herumeiern und das Abenteuer erst einmal suchen müssen. Also stoße die Gruppe einfach direkt ins Abenteuer. Sei es durch den Auftraggeber der direkt erscheint, einen Konflikt in den sie direkt hineingeraten oder ein seltsames Ereignis, das die Aufmerksamkeit auf sich zieht und ein sofortiges Handeln erfordert.

Informationsbeschaffung

Meist ist nach dem Einstieg ins Abenteuer die Lage nicht klar, es fehlen Informationen oder sie sind doppeldeutig. Jetzt gilt es Möglichkeiten zu schaffen, wie die Gruppe an die benötigten Informationen herankommt. Eine Starnet-Recherche ist eine Möglichkeit, aber wohl auch die langweiligste, das Aufsuchen von Kontakten oder das Herumfragen bei den richtigen Leuten sind da schon besser, so kann man als Spielleiter auch Gerüchte und Falschinformationen einstreuen, die das Abenteuer etwas plastischer wirken lassen. Aus dem Beschaffen von relevanten Informationen kann man aber ruhig auch einen kleinen Sideplot entwickeln. Exzentrische Gelehrte und paranoide Einsiedler sind nur zwei Beispiele, wie das Beschaffen von Informationen ausgestaltet werden kann.

Das Ende

Das Ende eines Abenteuers ist oft unvorhersehbar und das ist auch gut so. Denn die Spieler entscheiden, wie es denn ausgeht und was die Zwischenstationen bis zum hoffentlich fulminanten Abschluss des Abenteuers aussehen. Also skripte kein Ende, sondern notiere einfach die wahrscheinlichsten Optionen, wie es denn ausgehen kann. Wichtig ist allein, dass die Spieler ein Erfolgserlebnis aufweisen können, wenn sie es selber nicht zu arg verbockt haben, aber das typische Hollywood-Ende muss auch nicht erzwungen werden.