Konfliktszenen

Eine Konfliktszene umfasst alle Handlungen aller Parteien innerhalb eines Konflikts. Eine Partei kann dabei aus mehreren Beteiligten bestehen und auch passive Hindernisse umfassen. Die Konfliktszene dreht sich immer um die Ziele der Parteien, nicht um einzelne Handlungen.

Sobald in einer Szene klar ist, wer die einzelnen Parteien sind und was das jeweilige Ziel ist, wird die siegreiche Partei bestimmt. Danach wird gemeinsam beschrieben, wie es genau dazu gekommen ist und dabei auch der Schaden verteilt. Im letzten Schritt werden eventuelle Konsequenzen abgehandelt.

Typische Konfliktszenen

  • Kampf
  • Verfolgungsjagd
  • Wichtiger Handel
  • Einbruch

Beispiel einer Konfliktszene

Xenur und Chen feiern gerade auf Two-Eyed-Jack und erzählen einander alte Geschichten. Drei Möchtegernschläger behaupten, Xenur würde nur prahlen. Das kann der natürlich nicht auf sich sitzen lassen und zeigt den Störenfrieden, was eine Harke ist.

Parteien und Ziele

Sobald es zu einem Konflikt kommt, müssen die Parteien und deren Ziele definiert werden. Eine Partei umfasst dabei alle Charaktere und passiven Hindernisse, die das gleiche Ziel erreichen wollen bzw. einem Ziel entgegenstehen.

Zuerst legt jeder Spieler das Ziel seines Charakters fest. Legt ein Spieler kein Ziel für seinen Charakter fest, nimmt er nicht am Konflikt teil. Danach definiert der Spielleiter die Ziele der Spielleitercharaktere und eventuelle passive Hindernisse, die einem Ziel entgegenstehen.

Sind alle Ziele klar formuliert, fasst der Spielleiter die einzelnen Charaktere und passiven Hindernisse zu Parteien zusammen. In diesem ersten Schritt spielt es keine Rolle, wie ein Ziel erreicht werden soll.

Beispiel zu Parteien und Ziele

Die Ziele sind klar, Xenur will die den beiden Schlägern eine Abreibung verpassen und die Schläger eben Xenur.

Es gibt also zwei Parteien: Die beiden Charaktere und die drei Schläger.

Passive Hindernisse

Passive Hindernisse besitzen wie Spielleitercharaktere einen Profilwert und eine Zähigkeit. Typische passive Hindernisse sind: ein Kraftfeld, das überwunden werden muss, oder eine Selbstschußanlage. Also alles, was dem Erfolg der Spielercharaktere entgegensteht.

Siegreiche Partei ermitteln

  1. Profil: Für jeden Beteiligten wird das passende Profil für den Konflikt gewählt. Wenn das Profil unklar ist, wird es vom Spielleiter festgelegt. Die Summe aus Profilwert und eventuellen Boni ergibt die Anzahl an Würfeln, die geworfen werden dürfen.
  2. Piratenwürfel: Jeder Spieler kann Piratenwürfel ausgeben, um die Anzahl der Würfel zu erhöhen. Pro investierten Piratenwürfel erhält man 2 Würfel.
  3. Probe: Jeder Spieler würfelt, lässt die Würfel vor sich liegen und zählt die Erfolge. Die Anzahl der Erfolge einer Partei werden addiert. Der Spielleiter macht dasselbe für seine Charaktere und passive Hindernisse.
  4. Sieger ermitteln:  Die Partei mit mehr Erfolgen kann die Szene für sich entscheiden. Bei einem Patt gewinnt niemand und jede Partei erreicht nur einen Teil ihres Ziels.

Boni

Boni werden durch Ausrüstungsgegenstände gewährt, diese sollten die Spieler selber berücksichtigen. Wenn mehrere Ausrüstungsgegenstände eingesetzt werden, wird immer nur der Ausrüstungsgegenstand berücksichtigt, der den größten Bonus gibt.

Andere Boni, z.B. durch günstige Umstände, vergibt der Spielleiter. Würde ein Umstand alle Parteien einen Bonus gewähren, kann er einfach ignoriert werden.

Mali gibt es bei SpacePirates nicht. Statt einer Partei Mali zu geben, erhält die gegnerische Partei einen Bonus. Ausrüstungsgegenstände können durchaus negative Boni besitzen.

Würfel

Bei SpacePirates können beliebige Würfel mit einer geraden Seitenzahl verwendet werden.

Zeigt der Würfel eine ungerade Zahl, so handelt es sich um einen Misserfolg, zeigt er eine gerade Zahl, dann ist dieser Würfel ein Erfolg.

Beispiel zu siegreiche Partei ermitteln

Die Spieler würfeln:
  • Xenur würfelt mit seinem SÖLDNER-Profil (5) und gibt noch einen Piratenwürfel (+2 Würfel) aus, um Chen zu beeindrucken: (1 2 5 6 8 9 0) = 4 Erfolge
  • Chen würfelt mit ihrem SÖLDNER-Profil (3): (1 6 0) = 2 Erfolge
Der Spielleiter würfelt für die 3 Möchtegernschläger (SÖLDNER 3, Zähigkeit 2):
  • Schläger 1: (3 4 0) = 2 Erfolge
  • Schläger 2: (2 3 9) = 1 Erfolg
  • Schläger 3: (2 6 7) = 2 Erfolge

Xenur und Chen erreichen zusammen 6 Erfolge, die Schläger nur 5, somit gewinnen die Spielercharaktere die Konfliktszene.

Was genau ist geschehen?

Der Spieler, nie der Spielleiter, mit den meisten geworfenen Würfeln beginnt. Bei Gleichstand beginnt der Spieler, der näher beim Spielleiter sitzt (entgegen dem Uhrzeigersinn). Er wählt einen oder mehrere seiner Würfel aus und schiebt sie in die Tischmitte:

Der Spieler beschreibt nun, pro ausgegebenen Würfel, eine Aktion seines Charakters oder einen Umstand bzw. Ereignis in der Szene, die je nach gewähltem Würfel positive oder negative Folgen hat. Ziel jeder Beschreibung soll dabei sein, die Szene möglichst farbig, dramatisch und aktionsreich zu beschreiben und dem vorher bestimmten Ausgang zuzusteuern.

Dies geht solange im Uhrzeigersinn reihum, bis alle Würfel in der Tischmitte liegen. Es müssen also auch die Misserfolgswürfel verwendet werden. Spieler, die keine Würfel mehr vor sich liegen haben, werden dabei einfach ausgelassen. Ein Spieler kann sich auch entscheiden eine Runde auszusetzen, um in der nächsten wieder zu handeln. Dies kann z.B. sinnvoll sein, wenn er nur noch wenig Würfel vor sich hat und zum Ende der Szene nochmals eingreifen will.

Der Spielleiter handelt für jeden seiner Charaktere genauso, als wäre er ein Spieler. Er handelt mit all seinen Charakteren zugleich, sobald er an der Reihe ist.

Aufteilung der Würfel

Falls die Anzahl der Würfel unter den Spielern stark variiert, sollten die Spieler mit vielen Würfeln, immer zwei Würfel ausgeben, damit die anderen Spieler nicht untätig herumsitzen müssen.

Mit mehr eingesetzten Würfeln kann man entweder mehrere Aktionen oder Umstände beschreiben oder eben auch etwas mit größeren Einfluss auf die Szene.

Bei einer Niederlage ist es sinnvoll, die Misserfolgswürfel am Ende auszugeben, bei einem Sieg gibt man sie besser früh aus. Jeder Spieler sollte versuchen, einen Spannungsbogen aufzubauen.

Beispiel zur Konfliktszenenbeschreibung

Xenurs Spieler darf beginnen, da er die meisten Würfel geworfen hat.

Runde 1:
  • Xenur – 2 Erfolge: Er nimmt zwei Köpfe der Schläger und schlägt sie gegeneinander. Die Zähigkeit der Schläger sinkt jeweils um einen Punkt.
  • Chen – 1 Misserfolg: Sie nimmt ihre Rumflasche und wirft sie auf den dritten Schläger, trifft aber nur den Spiegel hinter ihm, der zerbricht.
  • Spielleiter – 1 Erfolg: Der erste Schläger schüttelt sich nur kurz den Kopf, greift den Barhocker und zieht ihn über Xenurs Kopf. Xenurs SÖLDNER-Zähigkeit sinkt um einen Punkt.
  • Spielleiter – 1 Erfolg: Der zweite Schläger packt Chen und schleudert sie über den Tresen. Chens SÖLDNER-Zähigkeit sinkt um einen Punkt.
  • Spielleiter – 1 Misserfolg: Der dritte Schläger macht vorsichtig einen Schritt zurück und rutscht dabei in den Spiegelscherben aus.

Nun ist Xenurs Spieler wieder an der Reihe und so geht es weiter, bis alle geworfenen Würfel verbraucht sind.

Konsequenzen

Beträgt die Zähigkeit eines Profils nach einem Konflikt null, erleidet der Charakter eine Konsequenz. Was dies für eine Konsequenz ist, hängt direkt mit der Art des Konflikts zusammen. Eine Konsequenz sollte den Charakter in passender Weise benachteiligen oder behindern. Die Konsequenz wird vom Spieler des Charakters festgelegt. Konsequenzen werden dauerhaft auf dem Charakterbogen notiert und können nur durch den Stufenaufstieg getilgt werden. Durch das Erleiden einer Konsequenz wird die Zähigkeit des Profils komplett regeneriert. 

Konsequenzbeispiel

Die Zähigkeit des SÖLDNER-Profils von Chen beträgt am Ende der Konfliktszene null, daher erhält sie eine Konsequenz. Chens Spielerin wählt, passend zur Szene, eine ernsthafte Beinverletzung und notiert „humpelt dauerhaft“. Dadurch regeneriert die Zähigkeit ihres SÖLDNER-Profils auf die vollen sechs Punkte.

Konsequenz vermeiden

Natürlich kann der Spieler immer einen Piratenwürfel ausgeben, um die Zähigkeit um drei Punkte zu regenerieren und dadurch eine Konsequenz vermeiden.

Tod eines Charakters

Es gibt bei SpacePirates keine Regel, die den Tod eines Charakters herbeiführt. Charaktere sterben nur, wenn sich dies durch die Spielweltlogik ergibt oder der Spieler einen piratenhaften Tod für seinen Charakter inszeniert. Der Kapitän könnte im Technikraum des Piratenschiffs den Neutritiumreaktor zusammenhalten, um seiner Mannschaft die Flucht in die Rettungskapseln zu ermöglichen.