Raumflüge und -kämpfe

Raumflüge

Raumflüge laufen im Normalfall unspektakulär ab, man rast einfach so durchs Weltall. Aber auch bei Raumflügen kann etwas am Schiff kaputtgehen. Bei jedem Start und Stopp eines Raumflugs ist ein Mackencheck nötig. Raumschiffe mit FTL-Antrieb erreichen eine Geschwindigkeit von bis zu zwei Lichtjahren in der Stunde.

Die Vorbereitung zum FTL-Start dauert eine Runde, der eigentliche Start eine weitere.

Pilotenproben

Für normale Manöver muss der Pilot natürlich keine Probe ablegen, das Andocken auf einer Raumstation oder einer normalen Planetenlandung gelingt jedem Piloten, der mindestens ein PILOT-Profil von 3 besitzt, automatisch. Nur bei komplizierteren Manövern, wie dem Flug durch einen Asteroidengürtel, muss eine Probe abgelegt werden.

ManöverBenötigte Erfolge
Flug durch einen Nebel2
Flug durch Asteroidengürtel3
Flug durch ein stabiles Wurmloch5
Flug durch ein instabiles Wurmloch7

Schaden bei misslungenen Proben

Wenn eine Pilotenprobe bei Andock-, Abdock- oder Landemanövern misslingt, verursacht dies Schaden am Raumschiff und keinen Zähigkeitsverlust beim Piloten. Pro fehlenden Erfolg nimmt das Schiff einen Schadenspunkt, der nicht von Schilden aufgefangen wird.

Beispiel zum Raumflug

Das Piratenschiff startet von Two-Eyed-Jack zu einem Raumflug. Da diese Raumstation inmitten eines Asteroidengürtels liegt, ist eine Probe auf PILOT notwendig. Der Spielleiter setzt die Schwierigkeit auf 3 Erfolge an. Stardusts Spieler würfelt mit seinem PILOT-Profil (5) und bekommt die Wendigkeit des Schiffs (1) als Bonus: (1 2 3 5 8 9) = 2 Erfolge. Somit nimmt das Piratenschiff 1 Punkt Schaden.

Mackencheck

Das Heimtückische an Macken ist es, dass sie nicht immer auftreten, sondern nur ab und an. Jedes Mal, wenn eine PILOT-Probe fällig ist, würfelt der Kapitän vorher mit einem W10 auf die Mackenliste des Raumschiffs. Steht in der Liste auf dieser Position eine Macke, tritt deren Wirkung sofort ein, andernfalls geschieht einfach nichts. Falls bereits eine andere Macke aktiv ist, ist nun eine weitere aktiv. Falls eine Macke erwürfelt wurde, die schon aktiv ist, verschlimmert sich ihre Auswirkung (Mali werden verdoppelt).

Temporäre Behebung von Macken

Durch normale, dreistündige Wartung (TECH-Probe mit mindestens 2 Erfolgen) kann die Funktionsfähigkeit des Schiffes wiederhergestellt werden, die Macke bleibt aber. Wenn keine Wartung durchgeführt wird, hilft es auch, einfach gegen das richtige Teil des Schiffs zu treten oder sonstwie zu improvisieren und eine Probe auf TECH mit 3 Erfolgen zu schaffen. Dies kann aber nur einmal pro Macke und Tech versucht werden.

Beispiel zu Macken

Das Piratenschiff startet zu einem Raumflug durch einen Nebel, dafür ist eine PILOT-Probe notwendig und Kathy würfelt deshalb auf die Mackentabelle. Sie würfelt eine 3 und der FTL macht nur Wupp und das Raumschiff rührt sich nicht vom Fleck. Der Spieler des Piloten braucht nun natürlich auch keine Probe mehr ablegen, beschreibt aber wie Stardust zuerst nur verdutzt auf die Konsolen schaut und danach darauf einprügelt und wild nach Drake, dem Tech brüllt.

Die Piratencrew hat es eilig wegzukommen, also beschließt Drake zu improvisieren. Er nimmt den Korken aus seiner Rumflasche, besprüht in mit seinem patentierten Super-Versiegel-Spray-Extrem™ und stopft ihn in das unbedeutende Loch in einer Neutritiumleitung. Sein Spieler würfelt (2 4 5 6 5 0) = 4 Erfolge und Drake schafft es somit das Leck abzudichten und der Pilot darf nun seine Probe ablegen.


Raumkämpfe

Bei Raumkämpfen wird die Gruppe unterteilt, es gibt genau einen Piloten, beliebig viele Schützen und beliebig viele Techs.

Ein Raumkampf wird wie eine Konfliktszene abgehandelt. Jedes beteiligte Raumschiff zählt dabei als eine Partei.

FTL-Raumkämpfe

Raumkämpfe mit FTL-Geschwindigkeiten sind nur möglich, wenn das Schiff mit FTL-Sensoren und FTL-Waffen ausgerüstet ist. Normale Waffen und Sensoren sind während des FTL-Flugs nutzlos.

Schilde

Schilde fangen Schaden ab. Wenn ein Raumschiff getroffen wird, werden die Punkte zuerst vom Schild abgezogen und erst dann von den Schadenspunkten. Wenn ein Schild keine Punkte mehr hat, bricht es zusammen. Es bietet dem Schiff keinerlei Schutz mehr, weshalb dieses jetzt auch geentert werden kann. Schilde regenerieren nach dem Kampf automatisch um 2 Punkte pro Stunde.

Schäden

Jeder Treffer verursacht Schadenspunkte in Höhe der eingesetzten Erfolge multipliziert mit dem Schadensmodifikator (SM) der Waffe.

Wenn alle Schadenspunkte des Raumschiffs verbraucht sind, bricht es auseinander, explodiert, etc. Um die Auswirkung zu bestimmen, wird auf folgende Tabelle gewürfelt.

W6Auswirkung
1Der Maschinenraum brennt lichterloh.
2Das Schiff ist leckgeschlagen, noch 1W20 Minuten Sauerstoff.
3Das Schiff bricht in 1W20 Minuten entzwei.
4Das Schiff explodiert in 1W20 Minuten.
5Der Neutritiumreaktor explodiert in 1W20 Minuten.
6Die Lebenserhaltung fällt aus.

Beispiel für einen Raumkampf

Die Piraten um Chen überfallen ein altes Frachtschiff, das erstaunlich wehrhaft ist (Es gibt zwei Parteien in diesem Konflikt). Das Frachtschiff ist mit Torpedos ausgestattet und besitzt einen Schildwert von 5 Punkten. Die Piraten wollen das Raumschiff entern, der Frachter will entkommen (Ziele definieren).

Da das Piratenschiff Macken besitzt ist vor dem eigentlichen Kampf ein Mackencheck nötig. Kathy würfelt auf die Mackentabelle des Schiffs, erwürfelt eine 7 und zum Glück der Piratencrew setzt keine Macke ein.

Siegreiche Partei ermitteln

Die Spieler der Piratencrew würfeln:
  • Stardust ist der Pilot und würfelt also mit seinem PILOT Profil (5) plus der Wendigkeit des Raumschiffs (1): (1 2 3 6 8 0) = 4 Erfolge
  • Xenur Barslan ist einer der Schützen und würfelt daher mit seinem SÖLDNER Profil (5) plus dem Bonus einer der Schiffswaffen, er wählt die Plasmakanone (2): (2 3 4 7 8 9 0) = 4 Erfolge
  • Auch Sun Chen würfelt mit ihrem SÖLDNER Profil (3), sie bekommt den Bonus der anderen Schiffswaffe, eine Laserkanone (1): (1 4 8 0) = 3 Erfolge
  • Drake Khan ist der Tech des Schiffs und würfelt daher mit seinem TECH Profil (5) plus der Zuverlässigkeit des Schiffs (1): (3 3 4 5 9 0) = 2 Erfolge

Die Piraten haben somit in Summe 13 Erfolge geschafft.

Der Spielleiter würfelt für die Crew des Frachtschiffs:
  • Der Pilot des Frachtschiffs (PILOT 5, Wendigkeit -1) würfelt (1 2 6 9) = 2 Erfolge
  • Der Bordschütze (SÖLDNER 4) feuert mit seinem Torpedo (1) und würfelt (2 3 4 7 9) = 2 Erfolge
  • Der Tech des Frachtschiffs würfelt mit seinem TECH Profil (5) plus der Zuverlässigkeit des Schiffs (2) und wirft (1 2 4 4 5 8 9) = 4 Erfolge

Die Crew des Frachtschiffs kommt also auf 8 Erfolge.

Somit ist klar, dass die Piraten diesen Konflikt gewonnen haben und den Frachter erfolgreich entern können (Siegreiche Partei ermitteln).

Was genau ist geschehen?

Stardust beginnt, da er näher beim Spielleiter sitzt als Xenur und beide die meisten Würfel (8) geworfen haben.

Runde 1:
  • Stardust – 1 Erfolg: Er manövriert das Piratenschiff auf einen Abfangkurs, so dass das Frachtschiff nur Richtung Asteroidengürtel zurückweichen kann.
  • Xenur – 2 Erfolge: Er feuert mit seiner Plasmakanone auf den Frachter und die Schilde brechen zusammen. Der Schadensmodifikator der Plasmakanone beträgt 2, daher sinkt der Schildwert um 4 Punkte.
  • Spielleiter – 1 Misserfolg: Der Pilot schafft es nicht den Frachter außer Schussreichweite zu bekommen.
  • Spielleiter – 1 Erfolg: Der Bordschütze feuert ein Torpedo ab und kann das Piratenschiff auf Abstand halten. Der Schildwert des Piratenschiffs sinkt um 1 Punkt.
  • Spielleiter – 1 Erfolg: Der Tech des Schiffs kann den überhitzten Feldgenerator überbrücken und so die Schilde wieder hochfahren.
  • Chen – 1 Misserfolg: Sie feuert mit der Laserkanone, aber genau in dem Moment schlägt das Torpedo ein und sie schießt daher daneben.
  • Drake – 2 Misserfolge: Er hetzt in den Maschinenraum und stolpert ganz blöd über einen seiner Rumkisten und deaktiviert dadurch die Schilde.
Runde 2:
  • Stardust – 1 Misserfolg: Er verschaltet sich grandios und würgt den Neutritiumreaktor ab und kracht fast rückwärts in den Asteroidengürtel.
  • Xenur – 1 Misserfolg: Er feuert wieder mit der Plasmakanone auf den Frachter. Der Schuss geht wegen dem Ruckler von Stardust daneben und zertrümmert einen Asteroiden.
  • Spielleiter – 1 Erfolg: Der Pilot nutzt die Asteroidentrümmer um etwas Abstand zum Piratenschiff zu gewinnen und Zeit zu haben den FTL zu starten (dauert 2 Runden).
  • Spielleiter – 1 Erfolg, 1 Misserfolg: Der Bordschütze erkennt die deaktivieren Schilde und feuert gleich 2 Torpedos ab, leider trifft nur eines. Das Piratenschiff nimmt 1 Punkt Schaden.
  • Spielleiter – 2 Erfolge: Der Tech schaltet die beiden Aetiriumkristallbänke parallel und kann so den Start des FTL um eine Runde verkürzen.
  • Chen – 2 Erfolge: Der erste Schuss macht 1 Schadenspunkt auf die Schilde, deren Schildwert auf 0 sinkt und somit für den Kampf unbrauchbar sind, der zweite Schuss trifft den FTL-Antrieb und er explodiert eindrucksvoll. Der Frachter nimmt einen Schadenspunkt.
  • Drake – 2 Erfolge: Er schaltet gerade noch rechtzeitig die Schilde wieder an, damit die Explosion keinen Schaden am Piratenschiff anrichtet. Zudem kann er gerade noch den Neutritiumreaktor stabilisieren.
Runde 3:
  • Stardust – 1 Erfolg, 1 Misserfolg: Ihn irritieren die Asteroidentrümmer kann ihnen gerade noch so ausweichen und das Piratenschiff auf Kurs fürs Entern bringen.
  • Xenur – 1 Erfolg, 1 Misserfolg: Er feuert weiter auf den Frachter, kann die Bordwaffe ausschalten, aber auch der Frachtraum des Frachters brennt jetzt lichterloh. Der Frachter nimmt 2 Schadenspunkte.
  • Spielleiter – 1 Erfolg: Der Pilot weicht erfolgreich einem der Asteroidentrümmer aus.
  • Spielleiter – 1 Misserfolg: Der Bordschütze will einen weiteren Torpedo abfeuern, als gerade der Schuss Xenurs einschlägt und die Abschussrampe explodieren lässt.
  • Spielleiter – 1 Erfolg, 1 Misserfolg: Der Tech kann den Frachtraum abschotten damit das Feuer nicht übergreift, aber anscheinend sind auch die Feuerlöscher defekt.
  • Chen – 1 Misserfolg: Sie ist geblendet von der Explosion und daher geht ihr Schuss daneben.
  • Drake setzt diese Runde aus.
Runde 4:
  • Stardust – 2 Erfolge: Er dockt das Piratenschiff mittels der Enterschleuse an den Frachter an, entert ihn als erster und kann den Tech ausschalten.
  • Xenur – 1 Erfolg, 1 Misserfolg: Er entert als zweiter den Frachter, kann den Bordschützen ausschalten, aber steht vor einer versiegelten Brücke.
  • Spielleiter – 1 Misserfolg: Der Pilot versucht erfolglos, das Schiff von der Enterschleuse loszureißen.
  • Spielleiter – 1 Misserfolg: Der Bordschütze ist entwaffnet und ergibt sich.
  • Spielleiter – 2 Misserfolge: Der Tech steht verzweifelt vor seinen Konsolen, kann nichts mehr unternehmen und ergibt sich.
  • Chen – 1 Erfolg: Sie entert auch den Frachter, schießt die Tür der Brücke auf und setzt den Piloten fest.
  • Drake – 2 Misserfolge: Er nimmt noch einen Schluck aus seiner Rumflasche, eilt die Treppe hoch, aber der Kampf ist schon zu Ende, als er eintrifft. Er schlägt wütend gegen eine Konsole und löst dadurch die Selbstzerstörung des gekaperten Frachters aus.