Das Weltenbuch – das satirische Fantasy-Rollenspiel

Suchst du epische Abenteuer? Eine Welt, in der Elfen noch echte Elfen, Zwerge noch echte Zwerge und böse Kriegsherren noch wirklich böse sind? Willst Du einen strahlenden Helden spielen – der für das Gute streitet, in düsteren Katakomben gegen eine Überzahl von Orks kämpft und mächtige Artefakte entdeckt? Und findest du außerdem, Fantasy solle sich nicht so ernst nehmen? Dann sei Willkommen beim Weltenbuch, dem satirischen Fantasy-Rollenspiel.


Das Weltenbuch ist ein satirisches und klischeehaftes Rollenspiel, dessen hervorspringendes Merkmal die Welt ist – die aufgeschlagene Doppelseite eines Buches. Auf dieser klischeehaften Fantasywelt stellen die Spieler wagemutige Helden dar, die epische Abenteuer erleben. Es gibt kaum ein Fantasyklischee, das auf dem Weltenbuch keine Gültigkeit hat. Auf der Doppelseite sollen durchaus ernsthafte Abenteuer gespielt werden, es ist kein Bier- und Brezel-Rollenspiel zum Albern, aber ein humoristischer Aspekt soll ruhig immer dabei sein.

Die Doppelseite

Das Weltenbuch wurde vor 8149 Jahren vom Leser aufgeschlagen, seither entwickelte sich, unter Mithilfe der anderen sieben Götter, eine fantastische Fantasywelt. Diese Welt wird von ihren Bewohnern einfach „die Doppelseite“ genannt. Merkwürdigerweise existieren auf dieser Welt die gleichen Naturgesetze wie auf einem kugelförmigen Welt: Es gibt den gewohnten Tag-Nacht-Rhythmus und Gravitation.

Die Oberfläche der Doppelseite wird von Schreibwaren geprägt. Die Gebirge bestehen aus gefestigten Bröseln, einem Bleistift, einem Lesezeichen und einem Eselsohr. Das gewaltige Tropfenmeer wird von einer Sprudelflasche genährt und fließt durch den Rinnsal in die Falzschlucht. Über alle diesen Gegenständen breitete sich Staub aus und durch die Macht des Gestalters und des Autors entstand eine blühende Flora und Fauna.

Die Rassen und Völker

Auf der Doppelseite leben viele menschliche Völker und Fantasyrassen. Neben Elfen und Zwergen verstärken auch Kobolde, Halblinge, Gnome, Feen und Yetis die gute Seite. Die zwei ältesten Rassen, die Elfen und Zwerge, greifen nur noch selten in das Geschehen der Welt ein – es ist die Zeit der Menschen und der anderen guten Rassen.

Ihnen gegenüber stehen die bösen Rassen: Goblins, Oger, Orks und Trolle. Diese leben abgeschieden hinter dem Lesezeichengebirge und stellen nur eine Bedrohung dar, wenn aus der Unterseite ein Dämon emporsteigt, um sie in einen Krieg gegen das Gute zu führen. Die Echsenmenschen leben im heißesten Teil der Kuzduwüste und die Dunkelelfen tief in ihren Minen, der dunklen Stadt Dar-Cid.

Dazwischen stehen die verschiedenen Menschenvölker, wobei der Großteil der Menschen dem Guten zugewandt ist. Dadurch können die bösen Rassen nur einen kleinen Teil der Doppelseite für sich beanspruchen und der letzte Krieg zwischen Gut und Böse fand vor 500 Jahren statt. Die Menschen beschäftigen sich weitgehend mit sich selbst: Die Kleinkarierten streiten kontinuierlich vor Gericht über alles nur denkbare, das Zweite Menschenreich konkurriert, seit man zurückdenken kann, mit dem Ersten Kaiserreich und die Barbarische Union ist uneinsichtig kriegerisch.

Die Regeln

Es ist bewusst ein klassisches System geworden, das zu dieser klischeehaften Fantasywelt passen soll. Die Regeln sind einfach gehalten, sodass der Spielleiter sie ebenso befolgen kann, wie er dies von den Spielern erwartet.

Heldenerschaffung

Jeder Held wird auf der Basis eines Klischees erstellt, wie z.B. Paranoider Dieb, Nerviger Zauberer oder Lustiger Überlebenskünstler, das die Rasse und somit die Attribute und den Beruf, die Klischeefertigkeit, bestimmt. Um den Helden den eigenen Wünschen anzupassen, können danach die Attribute verändert und Fertigkeiten und Ausrüstung gekauft werden. Ein Name, die Beschreibung des Helden und das Festlegen von Flags schließen die Heldenerschaffung ab.

Fertigkeitsproben

Alle Proben werden mit Attribut+Fertigkeit+2W6 gegen einen vom Spielleiter festgelegten Mindestwurf durchgeführt. Es gibt Patzer und kritische Erfolge und natürlich Mali und Boni, die auf den MW angerechnet werden.

Kampf

Auch Attacke und Parade im Kampf werden mit vergleichenden Fertigkeitsproben abgewickelt. Der Schaden wird aus der Differenz von Angriffs- und Verteidigungswurf sowie der Waffe beeinflusst und von den Lebenspunkten abgezogen. Durch ein paar kleine Absicherungen sollte, trotz des tödlichen Kampfsystems, kein Held nur durch einen verpatzten Würfelwurf sterben. Der Spieler hat immer noch die Möglichkeit, einen zufällig bestimmten Gott anzuflehen um den Helden zu retten.

Magie

Die Magie der Doppelseite wird in die Bereiche Zauberei, Hexerei und Beschwören unterteilt. Unter jedem dieser Bereiche gibt es verschiedene Kategorien, die Zauberer, Hexen und Schamanen exklusiv erlernen können. Wenn ein Zauber gesprochen werden soll, wird die Kategorie und der MW vom Spielleiter festgelegt und eine Fertigkeitsprobe abgelegt. Diese Probe bestimmt auch, wieviel Manapunkte der Magiewirkende von seinem Manapool abziehen muss.

Heldenpunkte

Die Heldenpunkte sind der zentrale Mechanismus um vom Möchtegernhelden zum Profiheld aufzusteigen. Neben der normalen Steigerung dienen Heldenpunkte auch zur Vereinfachung von Proben und zum Erlangen eines Mitspracherechts bei den Auswirkungen von Proben. Heldenpunkte können durch das Erfüllen selbst bestimmter Flags und der Flags des Abenteuers erlangt werden.

Die Abenteuer

Mit dem Weltenbuch-Rollenspiel sollen die Spieler epische Abenteuer auf der Doppelseite bestehen und dies schon von Beginn an. Die Helden sind schon als Möchtegernheld überdurchschnittlich begabt und können ganze Städte vor dem Untergang bewahren oder gegen niedere Dämonen antreten, wie es auch im mitgelieferten Kurzabenteuer der Fall ist. Durch die Heldenpunkte können die Helden immer wagemutigere Aktionen meistern und ein Sicherheitsnetz sorgt dafür, dass allzu Wagemutige auch eine zweite Chance bekommen. Epische Abenteuer und tollkühne Helden sollen gespielt werden, nicht zaudernde Anfänger, die ein kleines Dorf retten.

Durch die Flags der Helden und die vorgestellte Abenteuererschaffung mit der Hilfe von Flags im Spielleiterkapitel lassen sich schnell, und vor allem passende, Abenteuer erstellen, die direkt auf die Helden zugeschnitten sind.

Das Projekt

Das Weltenbuch wurde von Jürgen Mang alias jcorporation im Herbst 2004 erdacht und seitdem auch in Eigenregie, natürlich unter tatkräftiger Hilfe von Unterstützern, entwickelt. Das Weltenbuch wird komplett online und frei entwickelt. Alle Texte und ein druckreifes PDF stehen unter einer CC-Lizenz zur Verfügung. Neben einem Forum bietet die Webseite auch einen interaktiven Heldengenerator, der fertig ausgefüllte Heldenpergamente erzeugt, und ein Wiki, in dem jeder eingeladen ist, eigene Inhalte zum Weltenbuch beizusteuern.