Abenteuer erstellen

In diesem Kapitel geht es darum, wie man als Spielleiter am besten ein Abenteuer für das Weltenbuch erstellt und es niederschreibt. Wichtig dabei ist, dass man die Ergebnisse von Szenen offen lässt und mehrere Richtungen berücksichtigt, die das Abenteuer durch die Spielerideen und den Ausgang von Szenen nehmen kann. Natürlich wirst du beim Schreiben des Abenteuers nie alle Optionen berücksichtigen können, daher ist es wichtig eine Basis aufzubauen, auf der du im Spiel improvisieren kannst, und keine komplette Geschichte zu schreiben.

Als aller erstes brauchst du eine Idee, um was es grob im Abenteuer gehen soll. Lass dich ruhig von Filmen und Büchern inspirieren, verabschiede dich aber von dem Gedanken, diese eins zu eins umzusetzen. Falls es schon Spielercharaktere gibt, überlege dir auch, ob und wie die Grundidee des Abenteuers zu ihnen passt. Notfalls wandele sie so ab, dass sie passt. Du kannst dir natürlich auch Abenteuer aus jedem anderen klassischen Fantasyrollenspiels schnappen und es an die Gegebenheiten des Weltenbuchs anpassen.

Wie das weitere Vorgehen ist, hängt stark von deiner Arbeitsweise ab. Für ein spielbares Abenteuer brauchst du auf jeden Fall aber:

Abenteuerelemente

Klischees

Klischees sind nichts Böses. Das Weltenbuch strotzt nur so von Klischees. Nutze sie, um der Gruppe die Doppelseite und dein Abenteuer näher zu bringen. Wenn ein Händler auftaucht, lass es einen Jammernden Händler sein, Amazonen sind immer leicht bekleidet und Ritter reden stets schwülstig. So können die Spieler schneller in die Welt eintauchen und das ist wichtig, da das Weltenbuch nicht unbedingt für lange Kampagnen gedacht ist. Ab und an kannst du auch bewusst mit Klischees brechen. Genauso klischeehaft dürfen auch die Abenteuer sein, Drachen mit großen Goldschätzen und randalierende Orks passen zum Weltenbuch. Lass dir nichts anderes erzählen.