Frau Börses Garten

In den folgenden Beschreibungen der Szenen wird jeweils das Geschehen, das Verhalten der darin vorkommenden Figuren und ihre Beziehungen untereinander eingegangen. Die zu den Monstern und NSC's gehörenden Werte finden sich wie folgt im Abschnitt Nebenfiguren und besondere Gegenstände.

Die Auftritte des Gärtners

Der Gärtner wird die Spieler zunächst für eine Weile beobachten und zu Beginn es bei warnenden Steinwürfen aus dem Hinterhalt und lautem Geheul belassen. Sollten die Spieler trotz seiner Warnungen ihren Weg fortsetzen, fährt er härtere Geschütze auf. Dazu gehört es unter anderem auch aus einem Busch(oder einem künstlich angelegten Teich) hinter einem Spieler aufzutauchen, diesen mit einem rostigen Steinmesser zu bedrohen, niederzuschlagen und dann tiefer in den Garten zu verschleppen wo er ihn fesseln und sich auf die Jagd nach seinen Mitreitern machen wird. Befindet sich unter den Spielern jedoch eine schöne Frau (was spieltechnisch die Dame mit dem höchsten Sozialwert ist), wird er versuchen sie mit lauten Gebrüll zu entführen. Die Rasse spielt dabei keinerlei Rolle. Dies ist einer der wenigen Augenblicke wo er sich wirklich offen zeigt, ansonsten versucht er mit seiner Umgebung wirklich eins zu sein und die Spieler mit weiteren Angriffen aus dem Hinterhalt zu demoralisieren. Sollte es dann doch zum Kampf kommen, wird er versuchen sich so bald wie möglich wieder in die Büsche zu schlagen.

Zu den anderen NSC's hat er folgendes Verhältnis:

Der Muskelkater: Er respektiert ihn als den zweiten großen Mann
neben ihn und lässt ihn weitgehend in Ruhe.

Die Riesenspinne: Offen wird er es nicht zugeben, aber dieses riesige Tier fürchtet er mehr als alles andere und versucht ihn weitgehend aus dem Weg zu gehen.

Die Rotznasen: Ihre bloße Anwesenheit ärgert ihn ungemein und dass sie dabei auch noch seine sorgsam gepflegten Blumenbeete zertrampeln, während sie kreischend seinen Mittagsschlaf stören, trägt einen wesentlichen Teil dazu bei, es auch weiterhin zu tun.

Der Muskelkater(Garf) und sein Baum

Der Muskelkater liegt auf seinem Baum und genießt seine Zeit dort oben. Wenn die Spieler am Baum ankommen, wird er ihnen nicht viel Aufmerksamkeit schenken, solange sie ihn weiterhin in Ruhe lassen. Allerdings verlässt er den Baum nach einiger Zeit um seinem ihm angeborenen Spieltrieb zu frönen, was im Grunde darin besteht hinter den Spielern her zu schleichen und sie aus dem Hinterhalt heraus anzuspringen. Er schmiegt sich auch gerne an die Leiber der Spieler und wird ebenso gerne von ihnen gekrault. Erblickt er jedoch die Netze und die Armbrust fängt er kaut an zu brüllen und wehrt jeden Versuch ihn herunterzuholen mit den Tatzen ab. Richtig aggressiv wird er jedoch erst, wenn man ihn tätlich angreift. Bei einem Kampf kämpft er bis zum bitteren Ende oder bis die Spieler ihn betäubt haben. Aus eigenem Antrieb heraus den Garten verlassen, würde er nur wenn Frau Börse ihn rufen würde oder die Spieler eine andere Idee haben(zum Beispiel eine Spur aus Fleischstücken, vom Innern des Hauses bis hin zu seinem Baum und zurück).

Sein Verhältnis zu den anderen NSC's sieht wie folgt aus:

Der Gärtner: Er interessiert sich nicht sonderlich für ihn, da er ihn weder etwas zu Essen gibt, noch mit ihm spielt. Uninteressant also.

Die Riesenspinne: Das einzige Wesen, auf dass er sich vorbehaltlos stürzt, nachdem die Spinne einmal versucht hatte ihn zu fangen und dabei ein Auge einbüßte.

Die Rotznasen: Sie bringen ihn ab und an mal eine Maus und spielen mit ihm. Er hat sie sehr gern und würde notfalls wohl auf einen von ihnen hören, wenn sie nach ihn rufen würden.

Die Rotznasen

Sich leise zu verhalten und nicht wie eine wütende Horde plündernder Barbaren zu ziehen, liegt dem kleinen Stamm nicht besonders. Die NSC's sollten sie schon von weitem hören, mit kleinen Spielzeugschwertern bewaffnet, Blumen im Haar und mit Schlamm im Gesicht. Etwas anderes als Kreischen tun sie zumeist nicht, allerdings ist einer der Ihren, ein schmächtiger Brillenträger(sein Name ist Udo), widerwillig bereit notfalls mit den „Großen“ in Kontakt zu treten(dabei jedoch laut brüllend und mindestens einmal wild das Spielzeugschwert schwingend). Bei einer Befragung ergibt sich, dass die Kinder von ihren jeweiligen Zuhause (Zitat: „Aus den Häusern der Großen...“) geflohen sind und jetzt seit einer langen Zeit hier nun ums Überleben kämpfen und sich von dem ernähren was sie finden(Beeren ,Kräutern und die eine oder andere Taube die ihnen der Muskelkater überlässt). Wenn man sie nach einem genauen Zeitraum fragt heben sie mit feierlichen ernst drei Finger in die Höhe. Trotz ihres sehr dramatischen Auftretens, können die Kinder leicht dazu überredet werden, ihr wildes Leben aufzugeben und wieder in den sicheren Schoß der Familie zurückzukehren (notfalls bedarf es dazu einfach einer normalen Probe auf Sozial, um sie endgültig überzeugen zu können). Sollte es zu einer Kampfsituation kommen, werfen sie kreischend ihre Spielzeuge mit und rennen kreischend in die Tiefen des Dschungels zurück.

Ihr Verhältnis zu den anderen Figuren sieht wie folgt aus:

Der Muskelkater: Sie mögen ihn. Sie spielen und streicheln ihn für ihr Leben gern. Er macht das Leben in der Wildnis ungemein erträglicher für sie.

Der Gärtner: Auf diese Frage können die Rotznasen nur mit kollektiven Schulterzucken antworten. Ihnen ist er bisher noch nicht begegnet.

Die Spinne: Bei Erwähnung des großen Tiers, beginnen alle sich zitternd zu umarmen und sich ängstlich umzuschauen. Bohrt man jedoch weiter, geben sie zumindest verschämt zu schon daran gedacht zu haben den Jüngsten von ihnen zum Wohle des restlichen Stammes zu opfern(was glücklicherweise  nicht passiert ist).

Die Riesenspinne und das Ei

Die Spinne lauern in den dunkleren Ecken auf Opfer und wird zunächst abwarten, bis sich eines der Gruppenmitglieder vom Rest entfernt, dieses dann mit ihren Netzen einweben und dann zu ihren Netz verschleppen, wo es das Opfer zunächst auf Vorrat beiseite legt. Das Netz selbst befindet sich zwischen zwei überdimensionalen Bäumen, in deren Mitte sich das gläserne Ei befindet. Das Ei selbst pulsiert nur in verschiedenen Farben vor sich hin, die Spinne jedoch bewacht es eifersüchtig, wenn sie nicht gerade auf der Jagd ist. In einem Kampf wird sie versuchen ihre  Gegner zuerst einzuwickeln oder mit ihren zwei Vorderbeinen zu packen, ehe es sie versucht bei lebendigen Leib zu verschlingen. Sollte einer der Helden gepackt werden, bedarf es eines schweren Wurfes auf Körper, um sich zu befreien und eines sehr schweren Wurfes um sich aus den Netzen zu befreien. Sollte einer der Mitstreiter des eingewebten Opfers versuchen seinen Freund mit seiner Waffe frei zu schlagen, gelingt ihm das nach einem erfolgreichen Angriff.

Ansonsten wird die Spinne versuchen sich außerhalb eines Kampfes zu halten. Wenn die Spieler aus irgendeinen Grund den Muskelkater bei sich haben, wird sie zunächst versuchen zu fliehen, da ihre letzte Konfrontation ihr ein Auge gekostet hat. Wenn die Spieler jedoch versuchen das Ei aus mitzunehmen, wird die Spinne all ihre Vorsicht beiseite wischen und sich speziell auf den Charakter stürzen, der das Ei bei sich trägt und versuchen es in Sicherheit zu bringen.

Auf eine Auflistung ihrer Beziehungen zu den anderen Figuren wird an dieser Stelle verzichtet, da sie alles als Nahrung betrachtet, auch den Muskelkater trotz ihrer Angst vor ihm.

Der Leichnam, die Karte und die Blume

Auf den Leichnam des Dieners stoßen die Spieler automatisch, da er mitten in Weg liegt. Die schmutzige und schon leicht zerrissene Kleidung der Leiche weisen sie eindeutig als Dienstbote aus. Wenn sie das Innere durchsuchen, finden sie eine noch intakte Weinflasche, in deren Innern eine Schatzkarte finden, die ihnen den Weg zur „violetten Blume“ weist. Der eg dorthin ist leicht gefunden und dort angekommen, finden die Spieler einen weiteren Baum unter dem eine schöne Blume wächst, die wie die Karte schon beschrieb violett ist und einem Maiglöckchen ähnelt. Die Szenerie ist im Grunde recht friedlich, sieht man von dem Hornissennest im Baumwipfel ab. Leider sind die Hornissen selbst, berauscht vom Duft der Blume, recht aggressiv und stürzen sich aggressiv auf die Spieler und auch die Blume selbst hat eine berauschende Wirkung auf die Spieler, der sie nur mit schweren Würfen auf Körper widerstehen können. „Berauschte“ Spieler verhalten sich für die nächsten 2W6 Minuten recht merkwürdig, was von einer glücklich lächelnden Apathie bis hin zu einem ekstatischen Abwerfen der Kleidung und anschließenden Freudentänzen reichen kann(je nach Spielleiterentscheid und Bereitschaft der Spieler dafür).

Um der Lage her zu werden, wäre wohl eine Übertünchung des Geruchs(zum Beispiel eine provisorische Atemmaske die nach etwas noch stärkeren riecht. Ein „Rezept“ dafür findet sich notfalls in derselben Flasche, in der sich auch die Schatzkarte befindet) und eine Ausräucherung des Hornissennests die beste Methode. Allerdings dürfte ein Feuer die Aufmerksamkeit des Gärtners erregen, der ab diesem Moment die Spieler mit Steinen bewerfen und versuchen würde das Feuer anschließend zu löschen. Sind die Spieler der Lage Herr geworden, finden sie ein kostbares Kästchen aus Gold,mit Edelsteinen verziert und in seinem Inneren zwei weitere goldene Kerzenhalter, die alle zusammen einen Gesamtwert von fünfzig Goldstücken umfassen. Sollten die Spieler die Fundstücke zu Frau Börse zurückbringen, wird sie sie mit zwanzig Goldstücken belohnen und sich dies wohlwollend vermerken, sollte sie noch einmal auf ihre Dienste zurückgreifen wollen.

Fallen innerhalb des Gartens

Zusätzlich zu den Angriffen des Gärtners und den anderen bizarren Begegnungen im Abenteuer, müssen sich die Spieler noch mit einigen vom Gärtner ersonnenen Fallen herumschlagen, die allerdings im Kern keine große Gefahr darstellen sollten, sondern lediglich dazu dienen die Spielfiguren ein wenig zu piesacken und für den einen oder anderen Lacher am Spieltisch zu sorgen, sollte einem diese Art von Humor zusagen. Es werden in diesem Fall nur drei Beispiele gegeben, es steht dem Spielleiter jedoch offen, das eine oder andere hinzuzufügen, sollte er Gefallen daran gefunden haben.

Die Fallgrube

Ein Klassiker unter den archetypischen Fallen, wurde einfach mit Blättern getarnt und lässt sich mit einer leichten Sinnesprobe entdecken. Sollte ein Spieler sie jedoch nicht schaffen, fällt er in ein drei Meter tiefes Loch, nimmt dabei jedoch keinen echten Schaden(sieht man von seiner schmutzigen Kleidung einmal ab). Aus dem Loch selbst lässt sich leicht wieder rausklettern, notfalls auch mithilfe eines Seils, sollte die Spielfigur allzu klein sein.

Der Katapult im Gebüsch

Diese kleine Apparatur wird beim durchtrennen einer Schnur aktiviert und feuert einen kleinen Schleuderstein aus dem Gebüsch auf die Spieler ab. Entdecken lässt sich die Schnur mit einer erfolgreich bestandenen Sinnesprobe und dem Geschoss selbst kann mit einer erfolgreichen (einfachen) Probe auf Geschick ausweichen. Sollte das Geschoss jedoch treffen, hinterlässt es zwar eine Beule, aber ansonsten keinen weiteren Schaden.

Das große Netz

Diese Falle funktioniert nur, wenn alle Spieler ihre Helden an ein und denselben Ort, in der Nähe eines Baumes verharren lassen. Dann sollte von jedem eine schwere Sinnesprobe verlangt werden. Gelingt diese, kann der betreffende Held gerade noch so instinktiv zur Seite springen, alle anderen werden im Netz gefangen und hängen dann gefangen über den Boden. Das betreffende Seil, welches das Netz festhält, lässt sich leicht finden, wenn man in der Nähe des Baumes einige Büsche zur Seite schiebt. Ein einfaches Durchschneiden des Seilen bedeutet für die Helden einen unsanften Aufprall und ausnahmsweise Schaden(der nicht höher als 1-2 Schadenspunkte sein sollte). Sie stattdessen sanft herunterzulassen dürfte eher den gewünschten Effekt erreichen, allerdings müssen der oder die betreffenden Spieler mit ihrer Stärke gegen die der gefangenen Helden würfeln. Sollten sie scheitern, kommt es zum oben weiter vorne beschriebenen Aufprall und den damit verbundenen Folgen.