Area 51

Ihr erreicht die Area 51, das Testgelände der Eselsohrzwerge. Als erstes fallen euch die vielen Warnschilder am Straßenrand auf: „Achtung!“, „Betreten auf eigene Gefahr!“, „Verlassen des Weges verboten!“, „Elfen haften für ihre Feen“. Nachdem ihr einige Zeit gereist seid, hört ihr plötzlich ein lautes Signalhorn, dann ein brummen, einen lauten Knall und schließlich ein Sirren. Kurz danach schlägt ein verschmortes Irgendwas direkt neben euch auf.

Bei dem Brummen und dem Knall handelt es sich um ein fehlgeschlagenes Experiment, welches die
Eselsohrzwerge gerade durchführen.

Den Hinweisschildern zum Trotz müssen sich die Helden an einer Stelle ins Gelände schlagen, um den Dungeon zu erreichen. Da ja nicht pausenlos überall etwas ausprobiert wird, passiert ihnen dabei auch nichts, auch wenn sie immer wieder an fehlgeschlagenen Experimenten und Kratern vorbeilaufen. Dies ist aber nur Flair und nicht weiter wichtig.

Der Dungeoneingang

Nach einem langen und teilweise holperigen Weg durch die Area 51 nähert ihr euch eurem Ziel: Einen Hügel mit einer Steilklippe, auf dessen Spitze ein einzelner Baum steht. Die Warnschilder werden noch einmal eine Spur deutlicher: „Ab hier nur noch autorisiertes Personal!“, „Auf Feuerschutz achten!“, „Brennbare Flüssigkeiten verboten“.

Als ihr euch der Steilklippe nähert, seht ihr ein etwa 5 m hohes und 6 m breites Stahltor, welches in sie eingelassen ist. Neben dem Tor steht ein kleines Wächterhäuschen aus Holz.

In dem Häuschen befindet sich ein roter Knopf. Beim Drücken des Knopfes macht es lediglich
Knack, sonst passiert nichts weiter. Wenn man den Knopf allerdings abhebt, findet man darunter
die Schlüssel für das Stahltor.

Das Tor lässt sich notfalls auch mit anderen Methoden öffnen, etwa Schlösser Öffnen MW: 25

Der Drache aus Zwergenhand

Die Tür geht auf und ihr seht blaue Leuchten an der Decke der Höhle. Ihr habt euch noch nicht an das Dunkel gewöhnt, als ihr plötzlich ein lautes „Ra-Bumm, Ra-Bumm“ hört, welches sich auf euch zubewegt – es klingt so, als ob sehr schwere Stahlbeine langsam in eure Richtung kommen. Nach nur wenigen Sekunden seht ihr auch die Quelle des Geräusches: ein großes, metallisches Monster. Sein „Kopf“ ähnelt einer Mischung aus einem Halloween-Kürbis und dem Kopf einer Ameise, aus dem ein Feuerschein leuchtet. Dahinter befindet sich ein metallischer Kasten, der viele offene Schlitze hat. Vorne hat sie, anstatt von Armen, zwei große Zahnarztbohrer, die gefährlich sirren. Das ganze läuft auf 4 massiven Beine mit Gummigelenken.

Der Zugang wird von einer Kampfmaschine bewacht, die bisher nur als Prototyp existiert. Die
Eselsohrzwerge haben die Entwicklung eingestellt, da sie sich als schwierig zu kontrollieren erwies.
Da beim Versuch, sie zu dekonstruieren, mehrere Mechaniker ums Leben kamen, beschlossen sie,
sie lieber einzusperren.

Die Maschine muss nicht unbedingt besiegt werden – es reicht, sie bewegungsunfähig zu machen, indem man den Kniegelenken je 10 Schadenspunkte zufügt. (Gezielter Angriffswurf auf Bein) Wahlweise kann man natürlich die Maschine auch einfach rauslocken und aussperren oder zwischen den Stahltüren einsperren.

Das Überwinden dieses Monsters wird mit 1 Heldenpunkt pro Held belohnt.

Werte der Kampfmaschine

Rüstungsschutz15 (Lässt sich umgehen, wenn ein Charakter mit Handwerk(16) oder Basteln (19) eine Schwachstelle entdeckt. Jede Schwachstelle lässt sich nur einmal angreifen. Da es sich noch um einen sehr frühen und nicht ausgereiften Prototypen handelt, lassen sich theoretisch unendlich viele Schwachstellen finden.)
Lebenspunkte80
AttackenBohrer: 9  (× 3)
Feueratem: 6  (× 2, mehrere Angreifer, keine Parade)
Kreissägen: 9 (× 1)
BesonderheitenDas Feuer kann z.B. mit einem Feuerlöscher gelöscht werden, in dem Fall verliert die Maschine diesen Angriff. Der Bohrer kann nur gegen Angreifer vor der Maschine eingesetzt werden, Kreissägen nur gegen Opfer, die direkt neben dem Metallkasten stehen (die Sägen schießen aus den Schlitzen hervor) Um sich schnell zu drehen, kann sie eine Pfahl ausfahren, auf dem sie sich im 360° Winkel drehen kann.