Fahrstuhl

Ihr habt es geschafft, das mechanische Ungetüm kann euch nicht länger davon abhalten, die Höhle zu betreten. Sie ist recht lang, ringsumher seht ihr einigen Krempel und einige Kisten aufgestapelt. Als ihr weiter hinein geht, seht ihr schließlich einen Gitterkasten, eine Art Käfig, welcher mit 4 Eisenstäben und einer Menge Seilen und Ketten verbunden ist. Es sieht so aus, als könne man mit dem Käfig in die Tiefe fahren. Vor dem Käfig steht ein Block mit einem roten, einen grünen und einem gelben Knopf.

Am hinteren Ende des Käfigs hängt eine Metallleiste mit 7 Knöpfen, neben die jeweils ein Piktogramm gemalt ist.

Die Piktogramme finden sich im Anhang. Sie sind dafür gedacht, den Spielern ausgehändigt zu werden, daher bietet es an, sie vor dem Spiel zu kopieren oder auszudrucken. Es handelt sich dabei einfach um Symbole für die jeweiligen Stockwerke. Wenn man den Knopf neben einem der Piktogramme drückt, fährt man in das entsprechende Stockwerk. Es wird vorkommen, dass Spieler eine Idee haben, wie sie das Rätsel umgehen können, ohne die vorgegebene Lösung zu finden. Der SL sollte diese alternativen Lösungsvorschläge keinesfalls abbügeln, sondern wohlwollend prüfen und sie, wenn sie gut sind, als Lösung zulassen. Der SL sollte auch darauf achten, dass die Rätsel zur Gruppe passen. Wenn sie ihm zu leicht oder
zu schwierig erscheinen, sollte er sie an seine Mitspieler anpassen.

Folgenden Text jedesmal vorlesen, wenn der Fahrstuhl ein Stockwerk erreicht. Die beim Stockwerk
angegebenen Texte erst vorlesen, wenn die Helden die Tür öffnen.

Der Gitterkasten hält an und ihr steht vor einer geschlossenen Tür.

1. Tiefgeschoß

Symbol: Ein Strichmännchen, das seine runden Hände schräg nach oben hält

Ihr seht einen langen Gang, aus dem ein nerviges Gefiepse tönt. Als ihr genauer hinseht, erkennt ihr einen Haufen kleiner, flummiartige, neonrote, -gelbe und -blaue Wesen, die durch den Gang hüpfen. Und was ist das da vorne? Sieht wie eine angesabberte Leiche aus...

Hinter dieser Tür befindet sich ein langer Gang, in dem es von niedlichen Blobs (kleinen gelben, blauen und roten Glubschdingern) wimmelt. Es gibt 20 Blobs, allesamt Mooks. Wenn die Helden nicht aufpassen, werden die Blobs sie total vollschleimen, außerdem ist ihr unverständliches und sehr hohes Gefiepse unerträglich. Bei gelungener Probe MW 14 auf Monsterkunde erfahren die Helden, dass diese Monster Blobs heißen und schon Menschen nach einem Blobangriff vor Scham gestorben sind. Es ist natürlich auch möglich, dass die Spieler eine gute Idee haben, wie man die Blobs von sich fernhalten kann – z.B. mit Bleichmittel. Ansonsten kann man sie natürlich einfach totkloppen.

Am Ende des Ganges liegt ein gläsernes Kanu ohne Paddel in einem etwas größeren Raum.

2. Tiefgeschoß

Symbol: Ein Strichmännchenkopf, dessen Kopf und Arme brennen

Ihr seht einen langen Gang, der lichterloh brennt. Flammenzungen schießen aus allen Richtungen über den Gang. Ihr seid euch nicht sicher, aber ihr glaubt, zwischen den Flammen die Überreste verkohlter Leichen zu erkennen. Direkt neben der Tür findet ihr zwei Metallplatten an der Wand angebracht, in die etwas eingraviert wurde.

Links: Der Gang wirkt begeistert, denn er ist...?
Lösung: Feuer und Flamme!

Rechts: Freude schöner Götterfunken, Tochter aus Elysium, wie betreten wir dein Heiligtum?
Lösung: feuertrunken

Wenn die Spieler eins der Rätsel lösen, verlöschen die Flammen und erlauben den Zutritt. Wenn die
Spieler beide Rätsel lösen, werden die Flammen zu funkelnden Rubinen. (Ein Rubin pro Held)

Am Ende des Ganges liegen 2 Glaspaddel.

3. Tiefgeschoß

Symbol: Ein Kopf, der über Kreissägen rutscht

Ihr seht einen langen Gang, der vorne und hinten, oben und unten, links und rechts mit Schlitzen bedeckt ist, durch die pausenlos Kreissägen sausen. Die Wände sind mit Blut bespritzt und ihr seht diverse kleingeschnittene Leichenteile herumliegen. Direkt neben der Tür hängt eine Platte, auf die etwas eingraviert ist.

Frage: „Was hängt an der Wand und gibt jedem die Hand?“
Lösung: Handtuch

Am Ende des Ganges liegen zwei Glaspaddel.

4. Tiefgeschoß

Symbol: Ein Kopf, der in ein Loch fällt.

Ihr seht einen langen Gang, dessen Boden ständig in Bewegung ist. Platten drehen sich hin und her, kreuz und quer. Hier heil hinüberzukommen, erfordert einige an Taktgefühl – und lässt sich da nicht leicht aus dem Klappern der Klappen eine Melodie entnehmen?

Hier sollte der SL eine Melodie summen, klopfen oder vorspielen, je nach musikalischem Geschick
und technischen Möglichkeiten. Die Melodie sollte möglichst auf die Gruppe abgestimmt sein, denn
wenn jemand den Namen der Melodie sagt bzw. eine Strophe des dazugehörigen Liedes singt,
gelingt es seinem Helden, die Platten zu überqueren.

Wer versucht, einfach so rüberzulaufen, fällt in das Stockwerk tiefer, wobei er 30 Schaden nimmt. Für Feen ist diese Falle natürlich kein Problem, sie fliegen einfach drüber. Allerdings können sie, aufgrund ihrer kleinen Statur, das Glaskanu nur mit einem erfolgreichen Kraftakt MW 19 tragen. Am Ende des Ganges liegt ein Glaskanu ohne Paddel.

5. Tiefgeschoß

Symbol: Ein Pendel, in der Ecke ein abgetrennter Kopf

Ihr seht einen langen Gang, in dem 6 Pendel schwingen. Ihr seht an mehreren Stellen eure aufgespießten, zerschnittenen und halb verwesten Vorgänger auf den Pendeln stecken.

Es ist möglich, sich an den Pendeln vorbeizuquetschen, wenn man genau den richtigen Moment abpasst. Dies stellt keinen der Helden vor ein Problem – die kleinste Ablenkung allerdings könnte tötlich sein. Besonders für kleine Helden ist mehr als genug Platz.

Sobald einer der Helden das versucht (selbst eine Fee, die hindurchfliegt), überkommt ihm plötzlich der Drang, eine der nachfolgend aufgeführten Rechenaufgaben zu lösen. Sobald er das getan hat, gelingt es ihm mühelos, bis zum nächsten Pendel vorzudringen. Wenn er scheitert, wird er aufgespießt (regeltechnisch sinkt er auf 0 LP, die anderen Helden haben nun noch 30 Minuten, um ihm das Leben zu retten). Selbstverständlich können die Helden einander helfen, sie müssen aber im Kopf rechnen. Alle von der Gruppe bereits gelösten Pendel lassen sich von allen Gruppenmitgliedern überwinden und es ist auch problemlos möglich, zurück zu gehen. Die Aufgaben (und ihre Lösungen) sind:

  1. 17 + 34 = 51
  2. 7 × 8 = 56
  3. 54 – 17 = 37
  4. 48 : 3 = 16
  5. Wie oft passt die 8 in 1000? = 125 Mal
  6. Wo treffen sich zwei parallele Graden? = Im Unendlichen

Am Ende dieses Ganges liegen zwei Glaspaddel.

6. Tiefgeschoß

Symbol: Vier Wellen

Ihr seht einen langen Gang, in dem eine klare, schäumende Flüssigkeit aus den Wänden spritzt.
Direkt neben der Tür hängt ein mit Not-Aus beschrifteter roter Knopf. Etwas weiter hinten sieht
man eine Leiche, die ein Glaspaddel in der Hand hält.

Bei der Flüssigkeit handelt es sich um eine aggressive Säure. Der Schalter deaktiviert die Säure.
Wenn die Helden einfach durch die Säure durchrennen, werden sie pro Weg von 2W6 Säurestrahlen
aus dem Hinterhalt angegriffen. Die Säure verfügt über einen Kampfwert von 9 und verursacht × 2
Schaden.

Am Ende des Ganges liegt ein Glaspaddel. Rechts an der Wand ist ein Schalter mit der Aufschrift
„Not-Ein“. (Der Schalter aktiviert die Säurespucker wieder)

7. Tiefgeschoß

Symbol: Eine E-Gitarre

In diesem Gang ist es ruhig. Nichts zu sehen, nichts zu hören.

Dieser Gang ist sicher, außer einem leichten Echo und einigen leuchtenden Moosen gibt es hier
zunächst nichts weiter. Wenn die Helden dem Gang allerdings folgen, gelangen sie schließlich an
einen Säuresee.

Ihr folgt dem Gang einige Zeit lang, bis er schließlich abrupt an einem See endet. Es gibt keine Möglichkeit, sich am See vorbeizuquetschen, er schließt nahtlos an die glatte Felswand. In der Mitte des Sees könnt ihr ein gelbliches Leuchten sehen, dort scheint auch eine Insel zu sein.

Es ist ein Säuresee, in dem sich die abgelaufene Säure aus dem Stockwerk drüber sammelt. Ohne Schutz werden die Helden in Windeseile von der Säure zerfressen, allerdings zischt und brodelt die Säure bei Kontakt, weshalb die Helden vorgewarnt sind – sie lösen sich also nicht einfach auf, nur weil sie den Finger reinstecken, sondern nur, wenn sie tatsächlich in den See hineinspringen oder -fallen.

Mit Glaskanu und -paddeln kann man den See einfach und problemlos überqueren. Achtung: Es ist nicht erforderlich, alle Rätsel zu lösen. Es reicht, wenn die Helden ein Kanu und zwei Paddel haben. Bestenfalls brauchen sie also nur 2 der Gänge zu betreten.