Der Auftrag

Ihr habt es euch gerade gemütlich gemacht und etwas bestellt, als ein großer, breitschultriger Mann den Raum betritt. Er trägt einen Hut, einen weiten, offenen Mantel, unter dem auf der Brust ein Stern schimmert. Während sie sich in eure Richtung bewegt, seht ihr zudem die hierzulande üblichen 6 Wurfmesser und das Kurzschwert am Gürtel hängen. Als er an eurem Tisch ankommt, hakt er die Daumen in den Gürtel, sieht euch abschätzend an und sagt: „Ich bin Friedensrichter Ärgerhieb. Ihr seht mir wie Helden aus. Diese Stadt braucht Helden.“

Das Abenteuer geht nur los, wenn die Spieler grundsätzlich Interesse an dem Auftrag zeigen. Zu diesem Zweck sollte der SL das Abenteuer möglichst mit den Flags der Helden verknüpfen – so könnte z.B. ein vermisster Angehöriger bereits nach dem Grundstein gesucht haben, dieser angeblich in irgendeiner Weise mit einem gesuchten Gegenstand verknüpft sein oder ihm einfach allgemein orakelhafte Fähigkeiten nachgesagt werden. Natürlich sollte der Grundstein diese Erwartungen dann auch teilweise erfüllen.

Falls die Helden (erwartungsgemäß) Interesse bekunden, aber die Geschichte des Grundsteins und der Alten Schule aus dem Anreißer noch nicht kennen, wird Ärgerhieb sie ihnen nun erzählen. Sein Auftrag lautet natürlich, den immer noch verschollenen Grundstein zu finden und zurückzubringen. Er hat schon mehrere Gruppen losgeschickt, von denen aber keine zurückgekommen ist. Er hat auch keine Ahnung, wo sie hinwollten  oder welche Hinweise sie hatten, da sie immer äußerst geheimnisvoll taten. Er kann den Helden daher nur den Hinweis geben, sich in der Stadt umzuhören.

Hinweise, bei wem sich die Helden umhören können, finden sich im Abschnitt „Nachforschungen“.

Zunächst spricht er nur von einer großen Belohnung, wenn die Helden allerdings genaue Zahlen fordern, bietet er ihnen zunächst 5 Silbermünzen pro Held, wenn sie handeln, bietet er entweder 6 Silbermünzen oder Waren und Dienstleistungen im Wert von 6 SM. Bisher hat sich keine der Gruppen wieder gemeldet, wie Ärgerhieb frank und frei zugeben wird, daher weigert er sich vehement, in Vorkasse zu gehen. Wenn die Helden darauf bestehen, wittert er Betrug und winkt mit der Bemerkung: „Ihr Kerle seid wohl doch nicht aus dem Holz, aus dem man HELDEN schnitzt“,
ab.

Wenn den Helden die vage Aussicht auf „reiche Belohnung“ ausreicht, erhält jeder von ihnen bei erfolgreichem Abschluss des Abenteuers 5 Silbermünzen + 1 Wildenweltler Mustang. Wenn die Helden Ärgerhieb irgendwie überzeugen, dass sie wichtige Spuren haben, die sie aus Wildenwelt hinaus führen, wird er ihnen eine Fahrt mit der Postkutsche nach Kirnstein spendieren, von wo aus man fast überall hin kommt.