Nachforschungen

Hier sind Vorschläge, wo die Helden mehr über die Grundsteine herausfinden können. Diese können natürlich nicht alle Ideen der Spieler abdecken, aber notfalls kann der SL auf ihrer Grundlage eigene Hinweise finden.

Die Fertigkeiten geben jeweils an, wie schwierig es ist, die Person mit dieser Fertigkeit zu
beeindrucken bzw. ihr Vertrauen zu gewinnen. Jeder Held hat nur einen Versuch, einen NSC zu
beeindrucken bzw. sein Vertrauen zu gewinnen. Wenn alle Helden scheitern oder einer patzt,
erhalten die Helden von diesem NSC keine Infos mehr. Bei einem Erfolg erhält der Spieler alle Informationen, für die der Mindestwurf gereicht hat – also nicht nur die jeweils höchste erreichte Stufe, sondern auch alle niedrigeren Stufen.

InformationsquelleKenntnis bei erfolgreichem Wurf auf
HausmeisterAutomatisch, wenn die Helden nachfragen
Der GeierGassenwissen MW 16
Geselligkeit MW 16
Verhandeln MW 16
Das Orakel der KaffeeplantageGassenwissen MW 19
Geselligkeit MW 19
Verhandeln MW 19
Das Geheimarchiv der Barden- und SchaustellergildeAutomatisch, wenn die Helden nachfragen

Der Hausmeister der Alten Schule

Der Weg zur Alten Schule ist leicht zu finden, da ausgeschildert. Schon nach kurzer Zeit erreicht ihr den Hügel, auf dem sich die Ruine befindet. Außer euch sind noch einige Touristen da, zudem seht ihr eine verhutzelte Person die Wege fegen.

Bei einer gelungenen leichten Probe auf Allgemeinwissen erkennt der betreffende Held sofort, dass die Ruine ursprünglich im altkarierten Stil errichtet wurde. Sie unterscheidet sich damit deutlich sowohl von aktueller Wildenweltler wie aktueller kleinkarischer Architektur.

Die „verhutztelte Person“ ist natürlich der Hausmeister der Alten Schule, der die Schule besser kennt als jeder sonst – wie er (und alle anderen Ausweichinger) den Helden gerne bestätigen werden. Außerdem ist er so alt, dass er nicht mehr weiß, wie alt er ist.

Vom Hausmeister können die Helden folgende Informationen erhalten:

Bei gelungener Probe aufHinweise
Automatisch„Hah, ich habe die Schule noch besucht, als ich ein kleines Kind war. Ja, damals! Habe gerade im Keller gespielt, als die Orks kamen. Hatte große Angst und bin in einen der Schächte mit den Grundsteinen gefallen. Die Orks haben mich nicht bemerkt, waren die viel zu blöd für. Zum Glück ist mir auch nichts passiert, als die Schule zusammengebrochen ist, bloß, dass ich nicht mehr aus dem doofen Schacht rauskam. Etwas später kamen dann so ein paar Leute, die den Grundstein bergen wollten, die haben mich rausgeholt. Seitdem passe ich hier auf die Schule auf.“
Auftreten MW 22
Betören MW 12
Geselligkeit MW 16
Unterhaltung MW 14
„Ja, klar kann ich mich noch erinnern, wie es damals war. So etwas erlebt man doch nicht alle Tage! Also, diese Leute holten mich raus. Sagten erst, sie seien von der Feuerwehr, waren sie aber nicht. Waren nämlich keine Wildenweltler. Ach so, was die gesagt haben. Ja. Also, die sagten, dass in den Grundsteinen der Schule irgendwelche Musen oder sowas wohnen. Ihr wisst schon, diese Weibsbilder, die Künstler inspirieren und so. Ja, und wenn die Grundsteine den bösen Rassen in die Hände fallen, dann werden die so kreativ, dass die uns alle besiegen. Und dann könnten wir nur noch dafür beten, dass der Leser das Weltenbuch zuklappt.“
Auftreten MW 24
Betören MW 14
Unterhaltung MW 16
„Hmm, was die sonst noch so gesagt haben? Immer, wenn sie geglaubt haben, ich höre nicht zu, haben sie ganz heimlich miteinander geflüstert. Ging irgendwie um den ‚linken Rand‘ und ‚für die Nachwelt aufbewahren‘. Keine Ahnung, was die damit meinten. Waren bestimmt welche von der Barden- und Schaustellergilde, so wie die gesprochen haben. Wie im Theater.“

Der Geier

„Weiß der Geier!“ ist ein Lob, denn der Geier ist der wohl beste Spurenleser, Fallensteller und Wüstenläufer Wildenwelts. Angeblich kann er sogar eine Feder beim heranschweben hören. Außerdem soll er einiges über den Grundstein wissen, auch wenn er nie etwas davon erzählt. Gut, er spricht ohnehin wenig. Aber im Augenblick reitet er gerade in die Stadt...

Der Geier ist ein Hankasnomade aus der Kuzduwüste und inzwischen schon ziemlich alt. Er bildet sich viel auf seine scharfen Sinne ein, weshalb man ihn gut beeindrucken kann, wenn man ihn irgendwie überrascht – was allerdings sehr schwierig ist. Zudem liebt er gute Geschichten von auswärts, allerdings ist sein Repertoire auch hier schon recht groß.

Da er als kleines Kind die Ballade sehr oft gehört hat, weiß er sie theoretisch auswendig. Allerdings erinnert er sich nur noch an Bruchstücke, der SL sollte bei besonders guten Erfolgen (oder dem Einsatz von Heldenpunkten) daher einige Hinweise einfließen lassen – etwa auf ein „Drache aus Zwergenhand zum Schutz“ oder „Die Warnungen uns gewogen, den Verfolger sie treiben hinfort.“

Bei gelungener Probe aufHinweise
Unterhaltung MW 16
Sagenkunde MW 16
Betören MW 22
Heimlichkeit MW 25
„Ja, das stimmt. Die Barden- und Schaustellergilde hat den Grundstein geborgen. Mein Vater war dabei und hat eine Ballade über ihre Tat geschrieben. Wurde leider nie aufgeführt, zu gefährlich. Nur ich habe sie gehört. Oft sogar. Ist leider zu lange her, weiß keine Details mehr. Müsste sich aber im ‚Giftschrank‘ im Geheimarchiv der Barden- und Schaustellergilde befinden.“
Unterhaltung MW 22
Sagenkunde MW 22
Betören 25
Heimlichkeit MW 30
„Ah, als kleines Kind habe ich sie oft gehört. Weiß leider nur noch Bruchstücke: ‚ Drache aus Zwergenhand zum Schutz‘ war ein Stück. Kam kurz nach ‚Die Warnungen uns gewogen, den Verfolger sie treiben hinfort‘.“
Hypnose, Vater des Geiers beschwören

Findige Spieler werden eine Möglichkeit finden, die gesamte Ballade zu hören, etwa durch Hypnose oder Geister beschwören. Der SL sollte bei entsprechenden Ideen großzügig sein und den Spielern folgende Hinweise geben, mit denen die Helden das Versteck problemlos finden können:

  • Der Grundstein befindet sich in einem „See aus Feuer“ in der Area 51. Das Gebiet ist von zahlreichen Warnschildern umgeben.
  • Der Zugang zum See wird von einem „Drachen aus Zwergenhand“ bewacht, der aber „hinter Eisen und Steingefangen“.

Das Kaffeeorakel

Die Kaffeeplantagen. Ein Traum, denn hierher stammt der köstliche Kaffee. Ein Alptraum, denn er wird von Sklaven unter unmenschlichen Bedingungen abgebaut. Doch hier wohnt auch der beste Kaffeesatzleser der Doppelseite: Das Kaffeeorakel. Ihr nähert euch einem Loch im Boden, über das Äste und Blätter gelegt wurden. Davor köchelt ein schwarzer Sud auf dem Feuer. Das muss das berühmte Kaffeeorakel sein! Aber wo ist der Kaffeesatzleser?

Das Kaffeeorakel ist ein uralter Zwerg, der im Auftrag der Barden- und Schaustellergilde beim Raub des Grundsteins dabei war. Später hat er seine Tat bereut und sich daher als Orakel auf die Kaffeeplantage zurückgezogen. In Wildenwelt ist er seither als gelehrt, weise und erster Ansprechpartner bei verlorenen Dingen bekannt.

Allerdings ist er etwas eigen. Da er sich über seine Vergangenheit grämt, muss man ihn erstmal beeindrucken (z.B. indem man seinen extrem starken Kaffee genießt, der Normalsterblich einfach umhaut und Kaffeelöffel schmelzen lässt) oder aus sich herauslocken (z.B. indem man mit ihm über Zauberei diskutiert), damit er über seinen Schatten springt. Außerdem hat er seit Ewigkeiten nichts richtig gutes mehr gegessen, Zuneigung geht hier also durch den Magen. Ausreichend sture Helden können ihn lange genug nerven, dass er sein Wissen rausrückt, nur damit die Helden verschwinden.

Bei gelungener Probe aufHinweise
Zauberkunde MW 14
Kochen MW 12
Geselligkeit MW 16
Willen/Sturheit MW 12
„Weit auf der linken Seite liegt eure Bestimmung, geschützt von Sängern, die nicht wollen, dass ihr Gesang gesunden wird, in einer Stadt, deren Bedeutung alle anderen in den Schatten stellt.“

Zauberkunde MW 19
Kochen MW 16
Geselligkeit MW 25
Willen/Sturheit MW 19

Kaffee: Gifteprobe (Körper + 2W6) >= 12, sonst starker Koffeeinschock

„Ich war damals dabei. Eine Schande. Haben  den Grundstein rausgeholt und in der Area 51 versteckt. Das Gebiet war gewieft gewählt, die Eselsohrzwerge wollten kurz danach eine Kampfmaschine testen. Das sollte eigentlich alle ungebeten Gäste und neugierigen Schnüffler fernhalten. Haben das Gebiet noch durch Fallen geschützt. Weiß nicht mal mehr, mit was für Fallen, aber ihr schafft das schon.“

(Wenn den Helden eine Probe auf Sagenkunde MW 25 oder Spurenlesen MW 19 gelingt, sind die Antworten ausreichend, um den Ort zu finden. Findiges Rumfragen in Eselshausen ergibt diese Daten aber, wenn die Proben versiebt werden)

Das Hauptquartier der Barden- und Schaustellergilde

Die Wichtigste Stadt, Hauptstadt des Ersten Menschenreichs und Hauptquartier der Barden- und Schaustellergilde. Gerüchten zufolge gibt es hier auch ein Geheimarchiv, in dem die Gilde solche Werke verschwinden lässt, die ihren Ansprüchen nicht genügen...

Tatsächlichen gibt es ein Geheimarchiv der Barden- und Schaustellergilde in der wichtigsten Stadt, in dem sich auch die Ballade vom Grundsteinraub findet. Wenn die Helden die Ballade finden, haben sie ausreichend Informationen, um das Versteck des Grundsteins in der Area 51 zu finden. Alles weitere zum Geheimarchiv findet sich im Abschnitt „Wichtigste Stadt“.