Der Einstieg

Die Charaktere befinden sich in einem kleinen Dorf, zwei Tagesritte entfernt von der Hauptstadt des Grenzreichs, Kirnstein. Es wird davon ausgegangen, das sich die Helden schon kennen oder sie sich eben in dieser Kneipe kennenlernen. Vielleicht reichen ja die gemeinsamen Gegner aus eine Heldengruppe zu schmieden.

Es ist schon Abend als ein schwerverletzter Barbar in die Kneipe torkelt, auf dem Boden zusammenbricht und noch den Satz

Es sind Dunkelelfen in der Festung, Dunkelelfen! Warnt den König!

hervorbringt. Kurz nach ihm kommen 3, auch verletzte Söldner in die Kneipe gestürmt. Sie sind gegenüber den Anwesenden, nur ein paar Dorfbewohner, feindlich eingestellt und beginnen diese mit gezückten Waffen auszufragen, was der Held gesagt hat. Die Söldner tragen allesamt Kurzschwerter und sind komplett in schwarze Lederkleidung gehüllt. Hier könnte es zu einem netten kleinen Kampf kommen. Der Gastwirt (Alfred) ist für das Eingreifen der Helden dankbar und schenkt ihnen ein paar Biere umsonst ein.

Der Barbar

Ein typischer Barbar mit blonden Haaren und muskelbepacktem Körper. Er trägt Lederkleidung und Arm- und Beinschienen. Er Blutet aus zahlreichen Schnitt-wunden und bricht tot zusammen, eine Wiederbelebung sollte nicht gelingen. Er hat 1W6 Silbermünzen in einem Beutel und ein schartiges Breitschwert.

Die Söldner

Sie tragen einfache schwarze Lederkleidung mit schwarzen Reitstiefeln und sind jeweils mit einem Kurzschwert und einem Dolch bewaffnet. Sie wissen nicht warum sie den Barbaren verfolgen, sie sollen ihn nur zur Bösen Festung bringen.
Kampfwerte: 8 / 6 / 9
Rüstungsschutz: 1

Möglichkeit 1 – Den König warnen

Die vorbildlichen Helden werden natürlich den König warnen wollen, dies kann auch wohl nur der König des Grenzreiches sein, welche Festung der Barbar meint bleibt im Dunkeln, außer die Charaktere können die Söldner festsetzen und sie befragen.

Möglichkeit 2 – Die Spuren

Die Spuren zurückzuverfolgen bringt außer einen weiten Marsch Richtung der Grenze des Grenzreiches nichts, da sich die Spuren bald verlieren.
Möglichkeit 3 – Der Alleingang
Die Helden können auch den König König sein lassen und frohen Heldenmutes Richtung De-Murgon ziehen, dann wird einfach beim Abschnitt „Die Reise zur Bösen Festung“ weitergespielt.

Möglichkeit 4 – Sie tun nichts!

Falls die Helden doch keine Helden sind, werden sie von den Söldner festgesetzt und auf direktem Weg auf Pferde geschnallte nach De-Murgon geschafft um dort verhört zu werden. Wenn der Wink nicht hilft, kommt der Zaunpfahl.


Die Reise nach Kirnstein

Die Reise in die Hauptstadt dauert mit dem Pferd zwei Tage, sie ist unbeschwerlich, es gibt eine gut ausgebaute Straße, auf der nicht zuviel los ist. Am Morgen des zweiten Tages kommt den Helden eine Gruppe Soldaten des Grenzreiches entgegen. Sie reiten im schnellen Galopp an den Helden vorbei und der ein oder andere Händler auf der Straße hat etwas Probleme ihnen auszuweichen.

Angriff der Killerhasen

Eine kleine Zwischenepisode, die nicht unbedingt hier auftreten muss, aber ein kleiner Kampf entspannt immer etwas. Wenn die Helden eine Rast einlegen und im nahe gelegenen Helden auf die Jagd gehen stoßen sie auf einen Killerhasenbau. Sobald ein Hase vom Jäger getötet wurde, wird er von zehn bis zwanzig Killerhasen angegriffen. Die Killerhasen sollten von den Helden ohne Probleme abgewehrt werden können und die Hasen sind sogar essbar.

Die Killerhasen

Im Allgemeinen sollten sie nach einem erfolgreichen Schwerthieb oder einem Pfeiltreffer kampfunfähig sein, aber der ein oder andere Held kann schon mal einen Hasenbiss spüren.
Kampfwert: 4
Lebenspunkte: 25