Die Flucht

Nach einer unbestimmten Zeit – die Helden können höchstens sagen, dass es mittlerweile mitten in der Nacht sein muss – öffnet sich vorsichtig das Guckloch in der Kerkertür und es ist ein „Pssst“ zu hören. Auf der anderen Seite steht Januha, der den Helden zur Flucht verhelfen möchte. Er sagt ihnen, dass er den Eingang zu einem geheimen Fluchtweg der Burg kennt, so dass sie unbemerkt aus der Festung entkommen können. Er wird sie hinführen, aber sie sollen Lord Gudmund, der seinen Sitz auf der nahe gelegenen Feste Nierenstein hat, über die Vorgänge in Kenntnis setzen. Er steht mit jemandem dort in Briefkontakt, dem er schon etwas mitgeteilt hat und dem die Helden auch noch ein Pergament mit wichtigen Informationen überbringen sollen. Er selber will hier noch ein paar Nachforschungen anstellen und ein paar Tage später den Helden nach Nierenstein folgen.

Das Pergament

Es ist klein und zerknittert und hat auch ein paar Blutflecken abbekommen. Die Schrift ist schlampig aber noch lesbar.

Wenn der Himmel sich verdunkelt,
wenn der Zwölfte die Macht ergreift,
drei Dolche müssen dann zurück.

Wenn die Dunklen aus den Höhlen kommen,
wenn Gotra zu erscheinen droht,
drei Dolche müssen dann zurück.

Wenn das Böse droht,
wenn das Gute zu versagen scheint,
drei Dolche müssen dann zurück.

Vor der Kerkertür können die Helden den Wächter sehen, der laut schnarchend am Boden liegt. Januha hat ihm etwas in den Wein getan und ihn so betäubt. Wenn sie eine leichte Sinne-Probe bestehen, können die Helden in einer Ecke des Wachraums auch ihre Habe abgelegt sehen. Januha führt die Helden durch dunkle, nur spärlich von gelegentlichen Fackeln beleuchtete Flure und über Treppen vorbei an unzähligen Kerkertüren. Schließlich bleibt er vor einem schweren Regal stehen, in dem die rostigen und schimmeligen Schalen aufbewahrt werden, in denen die Gefangenen das vorgesetzt kriegen, was man im weitesten Sinne als Essen“ zu bezeichnen wagt. ” An diesem Regal macht er sich gerade zu schaffen, als aus dem Gang der Ruf Da ” sind sie! Fasst sie!“ schallt.

Nun folgt ein Kampf, in dessen Verlauf Januha stirbt. Es sollten ein oder zwei Gegner mehr als Helden dabei sein, damit jemand Gelegenheit hat, sich tatsächlich um Januha zu kümmern. Dieser ist dann auch nicht mehr zu retten. Allerdings hat er es noch geschafft, den Helden ein Pergament in die Hand zu drücken und den Geheimgang zu öffnen, der sich den Helden nun als tiefschwarzer Schlund, der weit unter die Erde führt, präsentiert. Für die Soldaten können die gleichen Werte wie bei der Verhaftung verwendet werden.

Der Fluchttunnel

Die Helden sollten Fackeln dabei haben, denn kurz nachdem sie den Gang betreten haben, tritt einer der Helden auf eine bewegliche Stufe, die dafür sorgt, dass sich das Regal wieder vor den Eingang schiebt. Es ist dunkel im Tunnel und die Luft ist muffig und klamm. Nur selten hört man kleine Füße irgendwo durch das Dunkel huschen. Hin und wieder hallt das Geräusch eines Tropfens, der auf den blanken Steinboden fällt, durch die Gänge. Der zuckende Schein der Fackel reicht gerade aus, die moosigen Wände des Gangs flackernd zu beleuchten. An der Decke, die nur eine Handbreit über den Köpfen der menschlichen Helden hängt, sieht man schichtweise dicke Spinnweben, in denen sich ständig irgendetwas zu bewegen scheint. Aber das mag an dem unsteten Licht der Fackel liegen. Nach einer halben Stunde endet der Fluchttunnel in einem natürlichen Gang, der links wie rechts ins Dunkel führt.

Der Dungeon

Es ist ein natürliches und feuchtes Höhlensystem, immer wieder überqueren kleine Bachläufe die Gänge und man hört unentwegt das Rauschen von Wasser. Die Wände sind teilweise stark mit Moos bewachsen und der Boden ist an vielen Stellen schmierig und rutschig. Die Gänge sind zwischen ein und drei Meter breit und an den meisten Stellen etwa zwei Meter hoch.

1Haupthauseingang
Dieser Eingang in den Dungeon führt direkt von den Gemächern De-Murgons aus in den Dungeon und so fast schon in die Freiheit. Nur De-Murgon, Avinash und Januha kennen diesen Eingang
2Kerkereingang
Dieser Eingang ist schon längst in Vergessenheit geraten, aber Januha hat ihn vor einiger Zeit entdeckt, als er anfing seine Flucht von der Bösen Festung zu planen.
3Geheimer Lagerraum
Ein geheimer Lagerraum, der mit einer massiven, eisenbeschlagenen Tür verschlossen ist. Hier wird aber momentan nichts wirklich Interessantes gelagert. In diesem Raum ist mehr Staub als sonst Etwas zu finden.
4Geheimtür
Diese Tür ist gut versteckt und lässt sich mit einer sehr schweren Wahrnehmenprobe entdecken. Die Tür ist mit purer Kraft nicht zu bewegen. Aber ein etwas anderer Stein auf der gegenüberliegenden Seite öffnet diese Tür einen Spalt, so dass sie aufgeschoben werden kann.
5Noch geheimerer Lagerraum
Hier lagern die wirklich interessanten Dinge. So war es eigentlich von den Erbauern vorgesehen, aber anscheinend besitzt De-Murgon nichts wirklich Interessantes.
6Unterirdischer See
Der unterirdische See wird von unterirdischen Quellen gespeist. Der See fließt in zwei Flüssen ab, wobei sich der linke nochmals aufteilt. Die Strömung des Sees ist nur sehr leicht. Der See misst vom linken zum rechten Tunnel etwa 150 Meter, für einen erfahrenen Schwimmer sollte es kein Problem sein den See zu durchschwimmen.
7Natürlicher Ausgang
Der Ausgang und natürlich auch ein Eingang des Dungeons. Von außen ist er fast nicht zu finden, da er hinter einem Felsen und einer unscheinbar aussehenden Felsspalte versteckt ist.
8Sackgasse
Der Weg endet hier an dieser Stelle abrupt. Wenn die Helden die Wand abklopfen können sie einen Hohlraum hinter der massiv wirkenden Wand entdecken. Mit Gewalt und passendem Werkzeug kann die Wand eingeschlagen werden und schafft damit nur einen Durchbruch zu einem weiteren Gang der auch anders erreichbar ist und nichts interessantes verbirgt.
9Große Halle
Die große Halle hat einen Durchmesser von etwa 170 Metern und ist fast Kreisrund. Sie sieht aber wie der restliche Dungeon natürlich aus. Die Halle wird von einer 20 Meter breiten Schlucht in zwei Teile gespalten. In der Schlucht fließt ein kleiner unterirdischer Fluss der vom unterirdischen See gespeist wird. An der Schlucht können die Helden die Überreste einer Brücke erkennen, der restliche Teil der Brücke liegt am Boden der Schlucht

Der Weg aus dem Dungeon

Nach dem die Helden den kleinen Dungeon untersucht haben, bleiben ihnen zwei Wege um weiter zu kommen:

Der See

Wenn alle Helden schwimmen oder fliegen können ist es kein großes Kunststück den See zu überqueren eine einfache Schwimmenprobe sollte für diese Aktion genügen. Die Heldengruppe kann aber auch ein Floß, aus den Kisten und Teilen bauen die sie im Lagerraum finden, bauen. Was natürlich wesentlich mehr Zeit beansprucht.

Die Schlucht

Die Schlucht zu überqueren ist natürlich ein größere Kunststück. Die Helden könnten auf der einen Seite herunter und auf der anderen wieder hinauf klettern, diese Aktion ist mit zwei schweren und einer sehr schweren Probe machbar. Wenn die Helden ein Seil besitzen könnten sie sich auch gegenseitig sichern was die Aktion etwas ungefährlicher machen würde oder sie hangeln sich mit dem Seil über die Schlucht nachdem es Einer auf der anderen Seite angebracht hat.

Der Weg nach Nierenstein

Nierenstein befindet sich gut zwei Tagesritte westlich von der Bösen Festung. Die Helden sollten den Weg kennen, da sie ja bei der Hinreise den Wegweiser nach Nierenstein gesehen haben. Dorthin führt ein recht gut ausgebauter Weg, dem die Charaktere wohl folgen müssen. Ob es ratsam ist auf der Straße zu bleiben, hängt von möglichen Verfolgern ab. Es ist auf jeden Fall eine harte Reise, da die Charaktere recht ausgehungert sind und auch kaum Proviant haben. Am Ende des ersten Tages gelangen sie an ein kleines Dorf, das auch eine kleine Kneipe besitzt. Die Dorfbewohner sind gegenüber den Helden skeptisch aber der Gastwirt gewährt ihnen natürlich ein Mahl wenn sie es bezahlen können. Einen Nacht und einen Reisetag später können die Helden am Horizont die Festung Nierenstein erkennen.