Die Reise zur Bösen Festung

Von Kirnstein aus dauert die Reise mit dem Pferd ca. 7 Tage und ist bis zu den Grenzen des Grenzreiches auch relativ sicher. Zu empfehlen ist die Reiseroute über den Alarmweg um dann auf halbem Weg Richtung Norden abzubiegen. Zwar wäre die Zwergenbahn bzw. die Zuckerstraße auch eine Alternative, man bedenke aber das diese Route durch die Kuzduwüste führt.

Möglichkeit 1 - Alarmweg

Wenn die Helden morgens sofort los reiten, haben sie die Möglichkeit, zuerst östlich auf dem Alarmweg zu reisen, um nach anderthalb Tagen in Richtung Norden abzubiegen und nach De-Murgon zu reiten. Die Reise auf dem Alarmweg ist angenehm und richtig gefahrlos und bis zur Grenze De-Murgons geschieht nichts erwähnenswertes. Dieser Reiseabschnitt benötigt 5 Tage.

Möglichkeit 2 - Zuckerstraße

Alternativ können sie auch die Zuckerstraße gen Norden nehmen und nach fünf Tagen in Richtung Osten auf die Böse Festung zureiten. Dies ist wohl die schlechteste Möglichkeit, da dies eine lange Reise durch die Kuzduwüste bedeutet, die sicherlich niemand auf sich nehmen will.

Möglichkeit 3 – Zwergenbahn

Sollte sich in der Heldengruppe ein Edler befinden, so können die Helden auch die Reise per Zwergenbahn antreten. Das hieße, dass sie mit dem Zug bis nach Roc da Acucar reisen und dann noch etwa fünf Tage zu Pferd reiten müssten. Ansonsten hätten sie arge Schwierigkeiten, den Fahrkartenverkäufer dazu zu überreden, dass er sie mitfahren lässt. Schließlich ist der Service der Zwergenbahn etwas Besonderes und den Reichen und Edlen vorbehalten. Wenn sie gut genug argumentieren, lässt er a sie im Fracht- und Gepäckwagen reisen. Dafür müssen sie aber den vollen Preis bezahlen. Falls die Helden Pferde dabei haben, kosten die extra. Egal, ob die Helden ihn nun haben überreden können oder doch nicht, ist der Bahnangestellte froh, sie schließlich wieder los zu sein. Auch während der gesamten Diskussion wirkt er sehr pikiert und reserviert.

Roc da Acucar

Falls sich die Helden wirklich entschlossen haben die Zwergenbahn zu nehmen, ist die Reise bis nach Roc da Acucar richtig angenehm und problemlos. In Roc da Acucar haben die Helden die Gelegenheit sich auf dem großen Basar für die vier tägige Reise durch die Kuzduwüste auszurüsten. Roc da Acucar wird von kleinen, flachen und blenden weißen Gebäuden dominiert. In den besseren Vierteln wachsen viele Palmen und Rinnen mit frischem Wasser machen die Hitze etwas erträglicher. Wenn die Helden wollen, finden sie auch einen mehr oder weniger erfahrenen Nomaden, der sie bis zur Grenze De-Murgons begleitet, weiter will der Führer aber auf keinen Fall reisen.

Die Grenze des Grenzreiches

Wenn die Helden die Grenze nach De-Murgon vom Grenzreich aus überqueren, treffen sie dort auf Seite der Hüter auf einen Grenzposten. Der Mann ist freundlich und rät der Gruppe, das Land De-Murgon zu meiden und nicht zu betreten, wenn es nicht unbedingt sein muss. Da sie im Auftrag des Königs des Grenzreichs reisen, muss es aber sein, so dass sie der Grenzposten mit einem freundlichem Gruß und einer Warnung durchreisen lässt.

Das Reise durch De-Murgon

Direkt an der Grenze von De-Murgon sehen sie als erstes ein überdimensional großes Schild auf dem in großen Lettern „BETRETEN VERBOTEN!!!“ steht. Die Helden betreten jetzt den Restrikt Kartum des bösen Kriegsherrn „Kargen“. Schon beim Betreten des Landes De-Murgon spüren die Helden, dass sie nun das gute Land der Hüter verlassen haben und das Reich des Bösen betreten. Alles wirkt trotz gleich bleibender Beleuchtung düsterer als zuvor, bedrohlicher und böser. Es dauert noch einige Tage, bis die Helden die Böse Festung erreichen. Unterwegs können sie die eine oder andere Festung diverser böser Kriegsherren sehen, die allesamt schwarz und bedrohlich wirken. Übernachten können sie wahlweise in einem Gasthof oder in freier Natur. Wenn die Helden unter freiem Himmel bleiben, sollten sie Wachen aufstellen, die mit unbestimmten Sinne-Proben und passenden Geräuschen etwas bei Laune gehalten werden können. Beispielsweise kann es sich dabei um ein paar Wildschweine oder den einen oder anderen Nachtvogel handeln oder um die Killerhasen falls diese auf der Reise nach Kirnstein nicht aufgetreten sind.

Einen Tag nachdem sie die Grenze überschritten haben, treffen die Helden auf eine Gruppe von zehn Zollsöldnern die den Helden 1,5 SM pro Kopf und Nase abknöpfen. Dies passiert den Helden noch zweimal bevor sie am Horizont die Böse Festung sehen.

Die Zollsöldner

Sie tragen einfache schwarze Lederkleidung mit schwarzen Reitstiefeln und sind jeweils mit einem Kurzschwert und einem Dolch bewaffnet. Sie treiben gewissenlos den Zoll ein, der auch anteilig in ihre Tasche fließt.
Kampfwerte: 8 / 6 / 9 / 9 / 6 / 6 / 8 / 7 / 10 / 7
Rüstungsschutz: 1

Gasthöfe

Die Gasthäuser kosten 4 KM pro Nacht. Dafür bekommen die Helden eine Schlafstatt in einem verlausten Schlafsaal, in dem es auch morgens nur unzureichend beleuchtet ist, und am Morgen ein Frühstück bestehend aus einem Krug Wasser oder Ziegenmilch und einer Schale voll Etwas. Alle diese Schenken gleichen sich; allerhöchstens die Farbe der Flecken an den Wänden oder auf der Schürze des jeweiligen Wirtes sind anders. In dem schummrigen Schankraum stehen eine Handvoll Tische, an denen man von Schatten verborgen sitzen und essen oder Ränke schmieden kann. An ein paar Stützbalken der Wände hängen flackernde Fackeln, die aber auch nur ungenügend Licht spenden. Der Wirt ist dick, glatzköpfig, hat kleine, verkniffene Schweinsaugen und einen kupfernen Ohrring. Über dem gewaltigen Bauch spannt sich ein ärmelloses Hemd, und darunter hängt eine alte Schürze, die seit Generationen nicht gewaschen worden ist.

Nierenstein

Etwa einen Tagesritt vor der Bösen Festung kommen die Helden an eine Weggabelung die natürlich mit einem Wegweiser versehen. Geradeaus geht es zur Bösen Festung und wenn man hier links abbiegt kommt man nach Nierenstein, einer kleineren Festung eins Kriegsherren.

Am Ziel

Vor der Bösen Festung liegt ein kleines und beschauliches Dorf namens Klingendorf. Die freundlichen Dorfbewohner geben gerne Auskunft über die ein oder andere Frage der Helden, nur wenn man sie auf Dunkelelfen anspricht sind sie auf einmal abweisend und sehr verschlossen. In der Dorfkneipe können sie auch ohne Probleme ein Zimmer für die Nacht bekommen.