Charaktere

Die Charaktere werden in drei Gruppen eingeteilt (gut, böse, untot). In der guten Gruppe findet sich eine Kurzbeschreibung Herndt Seichels, in der bösen folgen Helgor, die vom schwarzen Bund, der Schamane und die mutierte Ratte.

Bei den Untoten kommen schlussendlich die vier intelligenten Zombies und deren untote Gefolgschaft rein. Der Charakter Albrecht wird hier nicht beschrieben, da er für die Handlung selbst nicht von Relevanz ist. Über das ganze Ritual kann er stumm bleiben, sollte es allerdings hart auf hart kommen, kann man ihn auch als Joker einsetzen, der die Spieler mit sarkastischen Kommentaren auf dazu bringt sich das Ritual näher anzuschauen.

Er selbst ist im reinkarnierten Zustand, ein Mann in den sechszigern mit wenig Haaren auf dem Kopf und einen prallen Vollbart im Gesicht und braunäugig, sehr dürr und nimmt jede Gelegenheit für einen sarkastischen Spruch wahr. Mehr muss man über ihn in diesem Abenteuer nicht wissen.


Der Gute

Herndt Seichel

Rasse: Mensch
Beruf: Hoher Kaiserlicher Beamter

Werte: Keine - Entweder retten die Spieler ihn vor den Maulwurfsködern oder er stirbt. Und im Kampf ist er ihnen auch keine große Hilfe.

Sonstiges: Seichel ist der typische langweilige Beamte, der zufällig das „Glück“ hatte, einer Zelle des Fehlerteufelkults auf die Spur zu kommen und nun Beweise gegen diese(vor allem gegen Helgor) sammelt. Er erhofft sich davon allerlei Vorteile (zum Beispiel einen größeren Schreibtisch) und gibt sich ansonsten sehr ruhig und wenig mitteilsam. Seichel ist in den mittleren Vierzigern, nahezu kahlköpfig und putzt ständig seine Lesebrille (er ist weitsichtig).

Zitate: „Aha, hmhm.“, „Interessant.“, „Nein.“, „Gut, ich helfe euch, aber haltet euch an die Vorschriften!“ (Wenn er in gesprächiger Laune ist)


Die Bösen

Helgor Bach

Rasse: Mensch
Beruf: Alchemist/Fehlerteufelkultist(bei Nacht)

Werte: Keine - Helgor ist nicht dazu geschaffen zu kämpfen. Wenn die Spieler ihn treffen wollen, dann treffen sie ihn (wenn der Angriffswurf erfolgreich ist). In einem Kampf läuft er davon und nach einem Treffer, sollte er zu töten sein. Sollte dies vor dem Ritual geschehen, umso besser, dann bleibt nicht einmal ein Schwarzbündler um sich beim Ritual gegen die Charaktere zu verteidigen.

Sonstiges: Helgor ist dick, hat Hasenzähnchen, wenig Haare auf dem Kopf und trägt eine Brille auf der Nase, mit Fensterscheibenstärke. Man möchte also nicht meinen, es hier mit einem bösen Menschen zu tun zu haben und dass ist er auch nicht. Er ist nur total verrückt und versteht eigentlich auch nicht, was um ihn herum passiert und warum er tut, was er tut. Er weiß nur, dass er gerne dem Fehlerteufel dient und Spaß am Chaos hat und alles tun wird um dieses sprießen zu lassen, selbst wenn dafür Menschen en Masse sterben müssen. Ansonsten lacht er gerne jeden freundlich ins Gesicht und gibt sich wirklich kumpelhaft, denn warum sollte er nur auf Grund seiner gewählten Berufung unfreundlich zu anderen sein?

Zitate: „Entzückend!“, „*Fröhliches Gelächter*“, „Ihr müsst mich unbedingt besuchen kommen!“, „(Zerstreut) Hmm? Was?“

Mitglieder des Schwarzen Bundes

Rasse: Ausnahmslos Menschen
Beruf: Böse Handlanger

Werte: Keine - Drei der Bösewichte sind mit dem Ritual beschäftigt, während der der letzte nur als Strohmann dient. Sollten allerdings trotzdem Werte benötigt werden, können einfach die Standartwerte des Klischeeräubers aus dem Monsterkompendium benutzt werden.

Sonstiges: Diese Typen sind die bösen Jungs und arbeiten für den „Silberschädel“ ohne zu wissen, wer er ist und was er will. Sie wissen nur, dass sie dafür bezahlt werden den auferstandenen Albrecht zu ihren Meister zu bringen und das Ritual dem Fehlerteufelkult zu überlassen, da der Schwarze Bund sich von dem eventuellen Chaos, das aus dem Missbrauch entstehen könnte, erhofft profitieren zu können. Das ist alles, mehr brauchen sie nicht zu wissen und die Angst vor ihren Meister tut ihr übriges.

Zitate: Keine, da sie nichts zu sagen haben.

Mutierte Leseratte

Rasse: Mutant
Beruf: Perversion im Angesicht von Mutter Natur und Monster.

Lebenspunkte: 30
Initiative: 12
Attacken: Biss (2W6), Magensäure spucken (2W6+3)
Verteidigung: 3

Sonstiges:  Zum Verhalten der Ratte während eines Kampfes, findet sich bereits im Abschnitt „Der Kampf mit der Ratte“. Ansonsten besitzt die Ratte sechs Spinnenbeine, anstatt ihrer Pfoten keinen Schwanz mehr und ist so groß wie ein ausgewachsener Kampfhund, nur mit schärferen Zähnen.

Zitate: „Fiep!“, „Grrr!“(wenn wirklich böse)


Die Untoten

Zombies und Skelette

Für das Abenteuer reichen die Durchschnittsmodelle aus dem Monsterkompendium, mit dem Unterschied,
 dass sie sich auf Grund des Rituals alle 3W6+15 Minuten, unabhängig ihres Zustands wieder regenerieren und zusammensetzen.

Intelligente Zombies

Zu ihren Gebaren und Verhalten steht bereits etwas im Abschnitt „Intelligente Zombies“. Hier, wird noch einmal darauf eingegangen, wieviel Schaden es bedarf, um sie in Stücke zu schlagen, welche Angriffe sie benutzen und wie hoch ihre Verteidigung ist. Ansonsten werden noch ihre jeweiligen Angriffe aufgezählt und jeder bekommt noch ein Zitat zugewiesen. Da sie die Anführer der Untoten sind regenerieren sie sich bereits nach 2W6+10 Minuten oder je nach Spielleiterentscheid.

Lebenspunkte

Geralt: 40 Schadenspunkte
Hyporia: 30 Schadenspunkte
Dankwart: 15 Schadenspunkte
Brordos: 50 Schadenspunkte

Initiative

Geralt: 10
Hyporia: 12
Dankwart: 6
Brordos: 8

Attacken

Geralt: rostiges Schwert: 12 (x3)
Hyporia: rostiges Schwert 12 (x3)
Dankwart: Angriffszauber nach Wahl des Spielleiters, ansonsten Energieblitze mit 10 (x3)
Brordos: Rostige Handaxt 13 (x3+1)

Verteidigung

Geralt: 13 (RS 6)
Hyporia: 15 (RS 4)
Dankwart: 8 (RS 2)
Brordos: 12  (RS 4)

Zitate

Geralt: „Für Ruhm und Fleisch!“
Hyporia: „Wisst ihr, ihr beginnt gerade damit die Sache interessant zu machen.“
Dankwart: „Verflixt und Wolkenbruch!“
Brordos: „Ja, schlag mich! Komm schon, ich halt das aus!“