Attribute

Attribute dienen dazu, die Eigenschaften des Helden in Zahlenwerten auszudrücken. Es gibt sechs Attribute: Geist, Geschick, Körper, Sinne, Sozial und Wille. Die Attribute dienen als Grundlage für alle Fertigkeitsproben. Aus ihnen werden auch noch weitere wichtige Zahlenwerte des Helden, wie Lebenspunkte oder Manapunkte, abgeleitet. Die Attribute können nur bei der Heldenerschaffung in einem gewissen Rahmen angepasst werden und sind danach für immer unveränderlich.

Grundwerte der Attribute

Attribute besitzen einen Wert zwischen zwei und zwölf, wobei der Wert fünf dem eines durchschnittlichen Menschen entspricht. Die Werte der Attribute des Helden sind von der Rasse abhängig und können von der Tabelle rechts abgelesen werden. Bei der Heldenerschaffung können die einzelnen Werte der Attribute um bis zu zwei Punkte nach oben oder unten verändert werden. Die Summe der einzelnen Attributswerte (32) muss aber gleich bleiben. 

RasseGeistKörperGeschickSozialWilleSinne
Dunkelelfen767255
Echsenmenschen496364
Elfen767255
Feen836555
Gnome457655
Goblins557825
Halblinge4551044
Kobolde546665
Menschen566555
Oger2115635
Orks285557
Trolle3125435
Wichtel377654
Yetis4106444
Zwerge466655

Geist

Das Attribut Geist beschreibt die geistigen Voraussetzungen des Helden. Darunter fällt die Intelligenz, das Begriffsvermögen und das Gedächtnis. Es beschreibt nicht die Bildung des Helden.

Geschick

Das Attribut Geschick beschreibt die Geschicklichkeit und die Fingerfertigkeit des Helden. Die Koordination im Kampf oder das Klettern sowie das feinmotorische Geschick bei Reparaturarbeiten fallen darunter. Langfinger oder auch Krieger besitzen meist einen hohen Geschickwert.  

Körper

Das Attribut Körper beschreibt die körperlichen Voraussetzungen des Helden. Körper fasst Eigenschaften wie Stärke und Konstitution zusammen. Es beschreibt also die Statur, die Widerstandsfähigkeit und die Ausdauer des Helden.

Sinne

Dieses Attribut beschreibt einfach die Sinnesstärke des Helden, wie sehen und hören. Aber auch die Fähigkeiten Aufmerksamkeit und Siebter Sinn fallen unter dieses Attribut.  

Sozial

Das Attribut Sozial beschreibt die soziale Komponente des Helden: Wie er mit anderen Menschen umgehen kann, wie er sich selbst darstellt. Auch Dinge wie die Etikette gehören zu diesem Attribut. Helden mit einem hohen sozialen Attribut haben oft auch ein gesundes Selbstvertrauen und sind Führungspersönlichkeiten.

Wille

Dieses Attribut beschreibt die Willensstärke des Helden. In Situation, in denen der Charakter Einflüssen widerstehen muss oder seine Hartnäckigkeit gefragt ist, wird das Attribut Wille benötigt. Aber auch die Fähigkeit, die Macht der Weltenbuchstaben zu beherrschen und damit zu zaubern, gehört zu diesem Attribut.


Abgeleitete Werte

Lebenspunkte

Jeder Held verfügt pro Verletzungsstufe (leicht, mittel, schwer, kritisch, tödlich) über  Lebenspunkte (LP), die sich nach seinem körperlichen Attribut richten. Im Lebenspunktemonitor wird pro Verletzungsstufe der LP Wert addiert, bei einem Körperwert von 6 wäre dies: leicht 9, mittel 18, schwer 27, kritisch 36 und tödlich 45. Umso weniger Lebenspunkte der Held insgesamt besitzt, umso schneller kann er tödlich verletzt werden, aber keine Angst, auf dem Weltenbuch sterben wahre Helden nicht so schnell und die Lebenspunkte werden auch wieder regeneriert.

Körper12-34-56-78-910-1112
LP6789101112

Manapunkte

Jeder Held mit einer der Klischeefertigkeiten Zaubern, Hexerei oder Beschwören verfügt über Manapunkte (MP). Die Manapunkte sind die Voraussetzung, um Magie auf der Doppelseite zu wirken. Sie repräsentieren einen Vorrat, aus dem Zauber, Hexereien oder Beschwörungen gezahlt werden. Umso mehr Manapunkte ein Held besitzt, umso mehr Zauber kann er wirken. 

Zauberei5 x Wille
Hexerei5 x Sozial
Beschwören5 x Wille

Waffenloser Schaden und Schadensbonus

Der Waffenlose Schaden (WLS) wird wie der Schaden einer Waffe behandelt und wird nur im waffenlosen Nahkampf verwendet. Der Schadensbonus (SBO) wird zum verursachten Schaden der Waffe addiert (Nahkampf und waffenloser Nahkampf). Der MSB wird nur zur Berechnung des Maximalen Schadens verwendet und auch nirgends auf dem Heldenpergament notiert.

Körper123-45-67-89-1011-12
WLSx0x0x1x1x1+1x1+2x2
SBO-4-2-10+1+2+4
MSB0012234

Maximaler Schaden

Der Maximale Schaden (MS) bestimmt, wieviel Schaden eine einzelne Trefferzone auf einmal erleiden kann, ohne dass diese vorübergehend unbenutzbar wird. Der MS wird auf dem Heldenpergament in der Rüstungstabelle eingetragen. Der Maximale Schaden wird pro Trefferzone bestimmt, wie in der Tabelle angegeben. Der MSB kann aus obiger Tabelle abgelesen werden.

Trefferzonemaximaler Schaden (MS)
Kopf15 + MSB
Rumpf25 + MSB
Arme20 + MSB
Beine20 + MSB