Fertigkeiten

Heldenerschaffung

Bei der Heldenerschaffung stehen 80 EP zum Lernen der Fertigkeiten zur Verfügung.


Sobald ein Held eine Aktion ausführen will, die wichtig für das Spielgeschehen ist, es nicht klar ist ob er sie schaff oder eine andere Aktion der des Helden im Weg steht, muss eine Probe ausgeführt werden.

Wichtig für das Spielgeschehen sind alle Situationen die im Zusammenhang mit Flags des Abenteuers oder der Helden stehen. Wenn eine Probe gewürfelt wird sollte es auch immer eine Herausforderung für den Helden darstellen.

Gelingt es oder gelingt es nicht?

Ablauf

Aktion ansagen

Die Aktion des Helden ergibt sich in dem meisten Fällen aus der Beschreibung des Spielers, was sein Held macht bzw. machen will. Sobald solch eine Beschreibung auf Widerstand, egal welcher Form, trifft wird eine Fertigkeitsprobe notwendig um den Ausgang der Aktion zu bestimmen. Wie weiter oben beschrieben müssen nicht auf alle Aktionen der Helden Fertigkeitsproben gemacht werden. Der Widerstand kann z.B. eine hohe Mauer oder eine Aktion eines NSCs sein.

Rondarion will über eine hohe Mauer klettern. Da die Mauer wenig halt bietet, entscheidet der Spielleiter das dazu eine schwere Fertigkeitsprobe nötig ist. Der Mindestwurf ist also 14. Rondarion ist nicht sehr geschickt (Geschick Wert von 6) und hat leider keine passende Fertigkeit. Also würfelt sein Spieler mit 2W6, er würfelt eine 5 und kommt somit auf ein Probenergebnis von 11. Er scheitert bei dem Versuch die Mauer zu überklettern und landet schmerzhaft auf dem Rücken. Sein Begleiter Jonas ist Geschickter (Geschick Wert von 8) und hat die Fertigkeit Athletik auf 4, die Aktion gelingt automatisch (8+4+2=MW).

Mindestwurf

Der Mindestwurf (MW) wird vom Spielleiter festgelegt, bevor der Spieler die Probe würfelt. Der Spieler kann nach der Bekanntgabe des Mindestwurfes auch noch die Aktion zurückziehen oder Heldenpunkte einsetzen um den Mindestwurf zu verändern. Für Aktionen die eigentlich die Probe erschweren, dem Helden aber keinen Vorteil oder Nachteil bringen, wird der Mindestwurf nicht erhöht, da es ein rein gestalterisches Element ist und dieses Verhalten nicht benachteiligt werden soll.

SchwierigkeitMW
leicht12
schwer14
sehr schwer16
fast unmöglich19
unmöglich22
göttlich25

Boni / Mali

Boni erleichtern eine Fertigkeitsprobe und ein Mali erschwert eine Probe. Boni und Mali werden immer mit dem Wurf verrechnet und nicht mit dem MW.

Solche Boni und Mali sind:

Boni und Mali werden nur durch die oben genannten Punkte verursacht. Der Spielleiter sollte bei allen anderen Gegebenheiten den Mindestwurf dementsprechend anpassen.

Fertigkeitsprobe

Die Fertigkeitsprobe wird immer gegen den Mindestwurf gewürfelt, der vorher vom Spielleiter festgelegt wurde. Zur Summe der gewürfelten 2W6 werden der Fertigkeitswert und das zugehörige Attribut addiert. Anschließend werden noch die eventuell vorhandenen Boni oder Mali mit diesem Ergebnis verrechnet und dann mit dem Mindestwurf verglichen. Ist das Ergebnis höher als der Mindestwurf ist die Probe geschafft, liegt das Ergebnis unter dem Mindestwurf ist, die Probe nicht geschafft.

Vergleichende Fertigkeitsprobe

Sobald einer Aktion eine andere Aktion im Wege steht, wird eine vergleichende Fertigkeitsprobe ausgeführt. Dies ist bei allen Aktionen der Fall, bei denen der anderen Partei einen Widerstandswurf zusteht, wie z.B. im Kampf oder bei einer Wahrnehmenprobe.

Bei einer vergleichenden Fertigkeitsprobe wird kein MW definiert. Beide Parteien führen eine Probe aus und die Partei mit der besseren Probe gewinnt. Sind beide Proben gleich gut, dann ist eine Pattsituation entstanden. Die Regeln für Fehlschlag und sensationellen Erfolg werden bei einer vergleichenden Fertigkeitsprobe wie bei einer normalen Fertigkeitsprobe angewandt.

Fehlschlag und sensationeller Erfolg

Wenn der Spieler zwei Einsen würfelt, ist es ein Fehlschlag. Wenn der Spieler zwei Sechsen würfelt, ist es ein sensationeller Erfolg. Der Spielleiter kann je nach Situation eine passende Auswirkung definieren. Die Aktion gelingt oder misslingt eben dann besonders spektakulär.

Automatische Erfolge

Ist der Mindestwurf kleinergleich dem Basiswert plus zwei, gelingt die Probe automatisch und der Spieler muss nicht würfeln. Für automatische Erfolge gibt es aber auch keine Heldenpunkte, da die Aufgabe für den Helden ja kein Problem darstellte.

Auswirkungen

Die Auswirkungen der erfolgreichen oder fehlgeschlagenen Probe werden am Ende vom Spielleiter beschrieben. Außer der Spieler hat Heldenpunkte eingesetzt um die Auswirkungen selber definierten zu können. Details dazu stehen im Heldenpunkte Abschnitt.