Beschreibung der Fertigkeiten

Geist

Alchemie

Kenntnisse über chemische Vorgänge und Substanzen und den Umgang damit. Das Brauen von komisch rauchenden Tränken gehört natürlich dazu, sowie der (stets erfolglose) Versuch, Blei in Gold zu verwandeln.

Allgemeinwissen

Schon ab dem ersten Fertigkeitspunkt weiß man mehr, als der durchschnittliche Kleinstädter. Man weiß von allem ein wenig, hat aber nirgends Detailkenntnisse.

Artefakt- und Runenkunde

Allgemeine Kenntnisse über Artefakte und Runen und ihre grundsätzliche Anwendung.

Basteln

Basteln ist der kleine Bruder von Handwerken, mit ihm improvisiert man, wenn man eigentlich keine Ahnung hat. Gebastelte Dinge halten nicht sonderlich lange und sehen seltsam aus, erfüllen aber ihren Zweck.

Fremdsprache

Das Sprechen und Verstehen einer anderen Sprache außer seiner Muttersprache. Diese Fertigkeit muss pro Sprache erlernt werden. Ein Zwerg muss z.B. Edarisch lernen, um mit Menschen reden zu können. Auf Stufe eins kann man sich gerade so verständigen, ab Stufe drei kann man sich problemlos unterhalten..

Sprachen: Dunkelelfisch, Edarisch, Elfisch, Koboldsch, Kraskisch, Urgonisch, Zwergisch

Gassenwissen

Das Zurechtfinden in verwinkelten Gassen in einer Stadt. Zwar kennt man sich damit nicht automatisch in jeder Stadt aus, aber man hat ein Gefühl dafür, was wo sein könnte.

Heilen

Grundlegende anatomische Kenntnisse und die Anwendung von Heilkräutern und das Anlegen von Verbänden.

Lesen / Schreiben

Das Lesen und Schreiben in seiner Muttersprache und in allen Sprachen, die man mindestens auf Stufe 2 sprechen kann.

Sagenkunde

Allgemeines und – bei höherem Fertigkeitswert – auch spezielles Geschichtswissen. Natürlich auch über Sagen und Legenden, damit ist diese Fertigkeit für Barden und Geschichtenerzähler unverzichtbar.

Pflanzenkunde

Kenntnisse über die Pflanzen und natürlichen Gifte der Doppelseite. Sehr nützlich, um die richtigen Pilze zu sammeln.

Tier- und Monsterkunde

Kenntnisse über die Tiere und Monster der Doppelseite. Unverzichtbar für alle Waldläufer, die viel in der Wildnis oder in Dungeons unterwegs sind.

Zauberkunde

Allgemeine Kenntnisse über Zauber, deren Hintergründe und die Anwendung. Solch abstraktes Wissen ist quasi nur für Zauberer interessant.


Geschick

Athletik

Grobmotorisches Geschick und die Körperbeherrschung des Helden, dazu gehören u.a. springen und laufen.

Ausweichen

Diese Fertigkeit deckt das Ausweichen im Kampf ab. Mit einem hohen Wert kann man sogar einem Pfeil ausweichen.

Diebeskunst

Die unverzichtbare Fertigkeit für jeden Dieb. Sie beinhaltet Taschendiebstal, Schlösser öffnen und ähnliches.

Fahren (Wagen, Kutsche)

Das Lenken einer Kutsche oder eines Wagens, wenn es mal etwas schneller vorangehen soll.

Fliegen (Flügel)

Nur Feen können lernen, mit ihren eigenen Flügeln zu fliegen. Sie müssen diese Fähigkeit allerdings zwingend lernen, obwohl für normales Spazierenfliegen nicht gewürfelt werden braucht.

Handwerken

Das handwerkliche Geschick um Dinge zu reparieren oder neu zu bauen. Von Zimmern bis hin zu Schmieden fällt alles darunter. Der große Bruder von Basteln.

Heimlichkeit

Das Anschleichen an einem Gegner oder das Verstecken vor einem Gegner, sehr wichtig für Heimlichtuer und alle, die nicht auffallen wollen.

Klettern

Mit der Fertigkeit Klettern kann man auf Bäume klettern oder auch einen Berg besteigen und Steilwände meistern.

Reiten

Das Reiten eines Pferdes oder eines ähnlichen Tieres. Ohne diese Fertigkeit kann der Held nicht reiten und muss laufen oder eine Kutsche nehmen.

Geschick - Kampf

Fernkampf

Fertigkeiten: Wurfaxt, Wurfdolch, Wurfspeer

Nahkampf

Fertigkeiten: Axt, Dolch, Schild, Schwert, Speere und Stäbe, Wuchtwaffen

Wenn man z.B. Schwert erlernt kann man mit allen möglichen Schwertgattungen wie Langschwert, Kurzschwert, Breitschwert kämpfen.

Waffenloser Kampf

Der waffenlose Nahkampf umfasst Kampfsportarten, aber auch Raufen, Boxen und ähnliches. Einfach unverzichtbar bei jeder Kneipenschlägerei.


Körper

Ausdauer

Die Ausdauer des Helden. Diese Fertigkeit wird angewandt, wenn der Held längerfristige, körperliche Anstrengungen ausführt, wie z.B. stundenlang vor Monstern wegrennen.

Kraftakt

Die Fertigkeit Kraftakt umfasst Tätigkeiten wie Türen zerschmettern oder Felsblöcke werfen, einfach kurzzeitige Kraftanstrengungen.

Schwimmen

Diese Fertigkeit beinhaltet das Schwimmen und Tauchen im Wasser und vergleichbaren Flüssigkeiten.

Zechen

Zechen sagt aus, wieviel Alkohol man verträgt, wie gut man einen Vollrausch am nächsten Tag wegsteckt und wie beeindruckend man sich sinnlos betrinken kann.


Sinne

Aufmerksamkeit

Wie aufmerksam der Held ist und wie gut er auch nebenbei wichtige Ereignisse mitbekommen kann. Typische Wahrnehmen-Proben werden auf diese Fertigkeit gewürfelt.

Kochen

Das Kochen von gut schmeckenden Mahlzeiten und Menüs, egal ob am Lagerfeuer oder in einer Küche.

Sechster Sinn

Der sechste Sinn des Helden, komische Vorahnungen, und andere, nicht greifbare Dinge. Viele Frauen oder Hexen sollen ihn besitzen

Spurenlesen

Das Lesen und Deuten von Spuren. In der Wildnis oder auch in der Stadt.

Sinne - Kampf

Fernkampf

Fertigkeiten: Armbrust, Blasrohr, Bogen


Sozial

Auftreten

Die Fähigkeit, eine Gruppe zu führen und auch von ihr als Anführer respektiert zu werden. Allgemein, wie man auf andere Personen wirkt und wie gut man sich durchsetzen kann.Einschüchtern fällt auch unter diese Fertigkeit.

Ausflüchte

Eine gute Ausrede kann man immer gebrauchen. Kobolde sind besonders gut darin, ausgefallene Erklärungen zu finden.

Bekehren

Das Bekehren von Menschen zu einem bestimmten Glauben oder zu einer Sekte. Eine beliebte Fertigkeit von Priestern, Paladinen und Anwerbern von Sekten.

Betören

Das Verführen und das Flirten mit einer reizenden Person. Es wird eine vergleichende Fertigkeitsprobe gegen Wille durchgeführt, wenn der Verführte dies nicht will.

Durchschauen

Die Fähigkeit, die Pläne anderer Personen zu durchschauen, ihre Mimik und Gestik zu deuten und fremde Personen einzuschätzen.

Falschspiel

Das Betrügen bei einem Geldspiel, sei es nun bei einem Kartenspiel, Würfelspiel oder bei einem Pferderennen. Achtung, das Versagen kann zu kitzligen Situationen führen.

Geselligkeit

Die Fähigkeit, sich in einer Runde zu integrieren, bei ihren Späßen mitzumachen und kurz als guter Kumpel zu gelten. Sehr praktisch, wenn man Informationen beschaffen muss oder wenn man einen netten Abend erleben will.

Hexereifertigkeiten

Fertigkeiten ausschließlich für Hexen, mehr unter Magie - Hexerei.
Fertigkeiten: Natur, Menschen, Tiere, Beeinflussung, Besen fliegen, Tränke

Intrigen spinnen

Die Fähigkeit andere zu hintergehen, falsche Spiele zu spielen und einfach bei Intrigen mitspielen zu können.

Unterhaltung

Unter Unterhaltung fällt alles, das mit singen, musizieren, tanzen oder Schauspielern zu tun hat und eben zur Unterhaltung dient.

Verhandeln

Die Fähigkeit gut zu verhandeln, sehr nützlich als Händler, beim Händler oder in jeder Situation, bei der man verhandeln muss.


Wille

Beschwören

Fertigkeiten ausschließlich für Schamanen, mehr unter Magie - Beschwören.
Fertigkeiten: Dämonen, Elementare, Geister, Weissagung

Koboldsglück

Einmal pro Abend darf der Held einen Fertigkeitswurf mit dem Glückswert wiederholen. Glück kann nur von Kobolden erlernt werden.

Meditation

Meditation lässt die Manapunkte eines Helden schneller regenerieren, mehr im Magiekapitel.

Widerstehen / Sturheit

Die Fähigkeit, magischen Kontrollversuchen und Folter zu widerstehen, aber auch, auf seinem Standpunkt zu beharren, obwohl der Andere eindeutig recht hat.

Zauberfertigkeiten

Fertigkeiten ausschließlich für Zauberer, mehr unter Magie – Zauberei.
Fertigkeiten: Bewegung, Illusion, Heilung, Elemente, Wahrnehmung, Runenmagie