Heldenpunkte

Die Heldenpunkte repräsentieren den Heldenmut und die Bekanntheit des Helden auf der Doppelseite. Durch das Erringen von Heldenpunkten verbessert sich der Held und kann sich vom Möchtegernheld zum Halbgöttlichen Held hocharbeiten. Die Heldenpunkte muss sich der Held aber erst durch heldenhafte Taten, während des Abenteuers verdienen.

Das Erringen von Heldenpunkten

Heldenpunkte (HP) werden vom Spielleiter für die Erfüllung von Flags des Helden und des Abenteuers vergeben. Die Vergabe von Heldenpunkten erfolgt nur in Situationen in denen die Flags des Helden oder des Abenteuers eine zentrale Rolle spielen. Solche Situationen können z.B. sein:

In allen anderen Situationen werden keine Heldenpunkte vergeben. Pro Situation und Held können nur einmal HP errungen werden. Es zählt immer die Aktion, in welcher der Held die meisten HP erringen kann, also die  schwerste bestandene Fertigkeitsprobe. Die Heldenpunkte werden deshalb nicht direkt nach der Probe vergeben, sondern erst, wenn die Situation beendet ist. Die Heldenpunkte können ab dann sofort eingesetzt werden. Wenn wichtige Situationen nur ausgespielt werden und keine Fertigkeitsproben gewürfelt werden, gibt es pauschal einen Heldenpunkt für jeden beteiligten Helden.

Die Anzahl der zu vergebenden Heldenpunkte richtet sich nach der Schwierigkeit der Probe, also nach dem Mindestwurf (MW). Bei einer gelungenen vergleichende Probe werden die einzelnen Schwierigkeitsstufen als Schwellwerte benutzt, d.h. bei einer Probe mit einem Ergebnis von 16 bis 18 gibt es einen Heldenpunkt usw. Zusätzlich gibt es für einen sensationellen Erfolg (Wurf von 12) einen zusätzlichen Heldenpunkt. Für automatische Erfolge gibt es keine Heldenpunkte.

SchwierigkeitHP
sehr schwer1
fast unmöglich2
unmöglich3
göttlich4

Taron, der mutige Heldenanfänger, wirft sich in den Kampf gegen vier Orks, um den unbescholtenen Händler zu schützen, der ihn als Söldner angeheuert hat. Er kämpft wacker gegen die Orks und kann einen nach dem anderen niederkämpfen. Sein letzter Schlag gelingt ihm besonders gut und er erwischt gleichzeitig die beiden letzten Orks und gewinnt dadurch den Kampf.

Er hat eine 10 gewürfelt und mit seinem Fertigkeitswert und seinem Geschick kommt er damit auf stolze 21, das war sein beste Probe und zählt somit für die Vergabe der HP.

Durch seinen Einsatz, der absolut zu seinem Klischee „Blutrünstiger Barbar“ passt erhält Taron zwei Heldenpunkte.

Die Heldenskala

Durch das Erringen von Heldenpunkten steigt der Anfangs noch unerfahrene Held in der Heldenhierarchie auf. Pro Stufenaufstieg erhält der Held Erfahrungspunkte (EP), diese können zur Steigerung der Werte des Helden genutzt werden. Der Stufenaufstieg findet immer erst nach der Spielrunde statt, um diese nicht zu unterbrechen. Beim Stufenanstieg können auch die Flags des Helden geändert werden.

HeldenpunkteHeldenstufeEP
1Möchtegernheld0
2-3Heldenlehrling10
4-5Heldenanfänger20
6-9Standardheld20
10-17Erfahrener Held20
18-27Profiheld20
28-39Legendärer Held20
40+Halbgöttlicher Held20

Steigerung

Mit den erhaltenen Erfahrungspunkten können die Spieler die Fertigkeiten ihres Helden steigern oder auch neue erlernen. Dazu müssen die Spieler ihre Erfahrungspunkte ausgeben, wie es unter Lernen von Fertigkeiten beschrieben ist. Die Erfahrungspunkte können auch aufgespart werden.

Der Einsatz von Heldenpunkten

Die Heldenpunkte können zur Vereinfachung oder Erschwerung einer Probe genutzt werden. Vor jedem Wurf kann der Spieler zwei HP einsetzen um die Schwierigkeit der Probe um eine Stufe zu senken oder zu erhöhen, z.B. von unmöglich auf fast unmöglich oder umgekehrt. Bei einer vergleichenden Fertigkeitsprobe entspricht der Einsatz von zwei HP einem Bonus bzw. Malus von zwei auf die Probe. Wenn die Probe gelingt können dadurch wieder HP erlangt werden, wie oben beschrieben, es gilt der modifizierte MW. Weiterhin kann ein Heldenpunkt auch ausgegeben werden um die Initiative um Zwei zu verbessern.

EffektHP
Probenerleichterung / -erschwerung um eine Stufe2
vergleichende Fertigkeitsprobe2
Initiative1


Wenn die Probe durch den HP Einsatz erschwert wird und diese trotzdem erfolgreich gemeistert wird wechselt die Erzählgewalt zum Spieler. Er kann jetzt die genaue Auswirkung seiner Aktion beschreiben, der Spielleiter erhält aber ein Vetorecht, das er aber nur bei sehr unrealistischen und unpassenden Auswirkungen einsetzen sollte.

Durch den Einsatz der HP sind diese vorerst verbraucht und werden unter „HP Verbraucht“ auf dem Heldenpergament notiert. Der Verlust der Heldenpunkte ist aber nur temporär.

Taron, mittlerweile ein Heldenlehrling, ist durch etwas Pech in einen reisenden Strom gestürzt. Er kann nur schlecht schwimmen (Fertigkeitswert: 1). Der Spielleiter setzt den Mindestwurf auf sehr schwer (MW: 16) an um der reisenden Strömung zu entkommen, da Taron seine Rüstung trägt. Da seine Chance aus dieser Situation lebend zu entkommen nicht sehr hoch ist, setzt Taron zwei seiner Heldenpunkte ein um den Mindestwurf auf schwer (MW: 14) zu senken. Er würfelt eine 6 und hat es gerade noch geschafft der Strömung zu entkommen. Erschöpft, aber froh seines Lebens zieht er sich ans Ufer. Nur ein wahrer Held überlebt auch eine solche Situation.

Regenerierung von Heldenpunkten

Je nach Kampagne oder Abenteuer regenerieren sich die Heldenpunkte unterschiedlich schnell. Die Regeneration sollte vor dem eigentlichen Spiel geklärt werden, damit es zu keiner Hamsterei der Punkte kommt. Als Faustregel gilt, umso heroischer und epischer das Abenteuer oder die Kampagne sein soll, desto schneller sollten sich die Heldenpunkte regenerieren.

AbenteuertypRegenerierungsintervall
Epischnach einem Spieleabend
Heldenhaftnach einer Episode
Standardnach der Kampagne