Hintergrund und Motivationen

Das Wichtigste zuerst: Es ist nicht nötig, für seinen Helden einen kompletten, mehrseitigen Hintergrund auszuarbeiten. Einige Stichpunkte über interessante und wichtige Ereignisse sind völlig ausreichend, dies muss aber auch kein tabellarischer Lebenslauf werden. Primär zählt, dem Helden eine eigene Persönlichkeit einzuhauchen und ihm Gründe zu geben, immer wieder auf Abenteuer zu ziehen. Schmückendes Beiwerk ist nicht notwendig. Der Spielleiter freut sich sicherlich mehr über ein paar kurze, knackige Sätze oder Stichpunkte zum Helden als über einen vierseitigen, haarklein ausgearbeiteten, Hintergrund.

Beim Festlegen des Hintergrunds und der Motivationen sollten auch noch weitere Punkte beachtet werden, damit der Held zur Doppelseite und in die Gruppe passt.

Zum einen ist es wichtig, dass der Held auch das gewählte Klischee repräsentiert und auch das verkörpert, was man vom gewählten Klischee erwartet. Dies sollte auch kein großes Problem sein. Wenn sich aber der Held zu weit vom Klischee entfernt, hat man eventuell das falsche Klischee gewählt und man sollte eines von beiden nochmals überdenken. Ein Zwerg der kein Bier mag, passt nicht in diese Welt. Aber Ausnahmen bestätigen die Regel. Falls der Zwerg tatsächlich kein Bier mag, muss es dafür eben einen vernünftigen, unvernünftigen oder spaßigen Grund geben. Ausnahmen von der Regel sollten aber immer mit dem Spielleiter abgeklärt werden, damit sich das Weltbild der Doppelseite dadurch nicht zu stark verändert.

Ein weitere wichtiger Punkt ist die Gruppenfähigkeit des Helden, allgemein auch seine sozialen Aspekte. Man sollte bei der Erschaffung des Helden immer daran denken, dass dieser später mit den anderen Helden zusammenarbeiten muss – oder wenigstens sollte –, um Abenteuer zu lösen. Soziale Krüppel, Eigenbrötler oder taubstumme Helden, die dazu noch blind sind, sind denkbar ungeeignet. Typische Eigenschaften und das durchschnittliche Aussehen einer Rasse oder eines Volkes sind in den jeweiligen Abschnitten zu finden.