Klischees der Menschen

Die Menschen sind auf der ganzen Doppelseite beheimatet und teilen sich in verschiedene Völker. Bei der Heldenerschaffung sollte die genaue Herkunft festgelegt werden. Zur Auswahl stehen folgende Völker und Machtgebiete: Amazonen: Amazonasien — Barbaren, Walküren: Barbarische Union — Die Edlen: Erstes Kaiserreich — Die (ewigen) Zweiten: Zweites Menschenreich — Kleinkarierte: Kleinkari — Hüter: Grenzreich — Nomaden: Kuzduwüste — Wildlande — De-Murgon

Barbarenschamane

Der Schamane der Barbaren ist gleichzeitig Heiler, religiöser Führer und Berater des Stammes. Er wirkt immer sehr mystisch, und sein Kommen kann man durch den Klimperkram schon von weitem hören. Er wird vom normalen Barbarenvolk gemieden.

Zukunftswasser

Dies ist eine Phiole mit einem sehr seltsamen Wasserzusatz. Wenn der Schamane bei einer Zukunftsbeschwörung damit ein Fußbad macht, erhält er einen Bonus von 2 auf die Fertigkeitsprobe.

Blutrünstiger Barbar

Ein Muskelberg von einem Mann, der außer kämpfen und trinken weder viel kann noch im Sinn hat. Er hat ein recht einfaches Gemüt, und ist leicht zufrieden zu stellen, aber ärgern sollte man ihn besser nicht, außer man ist wesentlich schneller als er.

Promillestop

Eine kleine Amphore mit einem grünlichen Trank. Dieser Trank neutralisiert den Alkohol im Blut, und der Trinkende ist auf einem Schlag wieder nüchtern. Die Nebenwirkung ist ein kurzer aber heftiger Brechanfall. Alle Mali wegen Alkohol werden gestrichen.

Explosiver Alchemist

Der Alchemist ist sehr experimentierfreudig und immer auf der Suche nach neuen Anleitungen für Tinkturen, Tränke und Ähnlichem. Chemien ist für ihn ein Paradies. Die meisten Alchemisten verschätzen sich gern einmal bei den Mengen oder mischen ihre Zutaten nach Gutdünken, so dass des Öfteren mal eine grüne Wolke über einem Alchemist schweben kann.

Chemieset

Das Komplettpaket für den aufstrebenden Alchemisten. Es besteht aus Mörsern, Schalen und einem Handbrenner in einem praktischen kleinen Rucksack, mit vielen Fächern für Tinkturen und andere Zutaten. Alle Proben die mit dem Chemieset ausgeführt werden, werden um 2 erleichtert.

Fanatischer Priester

Ein Priester, der vor Begeisterung über seinen Gott fast übergeschnappt ist. Ihm sollte man besser aus dem Weg gehen. Manche Leute sagen, dass er sogar schon versucht hat, Orks zu seinem Glauben zu bekehren.

Opferkasse

Eine kleine Opferkasse. Wenn der Priester diese Kasse in der Hand hält und um Almosen oder Opfer für seinen Gott bittet, wird eine Widerstehen Probe um 2 erschwert.

Frivole Amazone

Sie ist von Natur aus mit wunderschönen Rundungen gesegnet, mit denen sie die Blicke aller Männer auf sich zieht. Nichtsdestotrotz ist sie eine begabte Kämpferin und hat einen starken Willen.

Schutzwäsche

Ein magischer, lederner Slip und BH, die zusammen einen Rüstungswert wie leichtes Leder besitzen und den gesamten Rumpf schützen. Da es nur ein paar Lederriemen sind, besitzt die Schutzwäsche keinen Behinderungswert.

Hinterhältiger Schurke

Der Schurke treibt sich gerne in dunklen Gassen und in zwielichtigen Kneipen herum. Er fühlt sich am wohlsten in einer Stadt und ist dort ein wahrer Überlebenskünstler. Er kommt gut mit Menschen zurecht und kann sich mit seinen kleinen Betrügereien recht gut durchs  Leben mogeln.

Glückswürfel

Würfel, die besonders gut zum Glücksspiel geeignet sind. Sie sind fast immer ihrem Eigentümer wohl geneigt, wenn sie nicht verärgert werden. Sie geben einen Bonus von 2 auf Falschspiel.

Hochtrabender Ritter

Mehr edel als sonst etwas. Er hat immer die richtigen, geschwollenen klingenden Worte auf den Lippen. Er hört sich gern reden. Seine Ehre ist ihm das Wichtigste. Die hochtrabendsten Ritter kommen aus Kleinkari und dem Ersten Menschenreich.

Ehrenstein

Ein kleiner Edelstein, der am Griff eines Schwertes befestigt wird. Sobald jemand in der näheren Umgebung die Ehre des Trägers anzweifelt oder verletzt, beginnt das Schwert leuchtend rot zu blinken. Er gibt einen Bonus von 2 auf Auftreten-Proben.

Lebensfroher Glücksritter

Ein wandernder Ritter ohne feste Heimat. Er schlägt sich mit Auftragsabenteuern durch und hat, außer dem Namen, nichts mit normalen Rittern zu tun. Er hat ein fröhliches Gemüt und ist ein angenehmer Reisegefährte, der auch immer die ein oder andere Anekdote zum Besten gibt.

Kneipenführer

Ein kleines Notizbuch, in dem alle Kneipen der momentan Region oder Stadt verzeichnet sind, inklusive  Bewertungen und Anmerkungen zu der Kneipe. Der Kneipenführer gibt einen Bonus von 2 auf Gassenwissen-Proben.

Paranoider Dieb

Ein eigentlich begabter Langfinger, der aber leider unter Verfolgungswahn leidet und hinter jeder Ecke einen Verfolger und Beobachter vermutet. Er ist die meiste Zeit etwas hektisch und nervös, auch wenn er gerade mal nichts angestellt hat.

TürÖffneDich

Ein Dietrichset, das einen Bonus von 2 auf Schlösser öffnen gibt und dazu noch höchst professionell aussieht. Ein Muss für jeden Profieinbrecher, wobei es der Paranoide Dieb oft auch zur Flucht einsetzt.

Pechvogel der Nation

Hat man ihn an seiner Seite, muss man vor heruntergeschütteten Exkrementen keine Angst mehr haben, es wird sowieso ihn erwischen. Man sollte aber tunlichst nicht zusammen mit ihm eine gefährliche aussehende Hängebrücke überqueren. Er ist gutmütig und hilfsbereit.

Glücksbringer

Der Glücksbringer gibt einen Bonus von 2 auf einen Fertigkeitswurf in einer ausweglosen Situation. Der Glücksbringer bringt aber nur dem Pechvogel Glück. Bei der Heldenerschaffung kann ein beliebiger Gegenstand als Glücksbringer gewählt werden.

Pfuschender Magier

Ein Magier, der die Kunst der Zauberei mehr schlecht als recht beherrscht. In Kneipen hat er deswegen meistens einen Tisch für sich, selbst wenn die Kneipe sehr gut besucht ist. Man sollte immer einen gewissen Sicherheitsabstand vor ihm wahren. 

Magiefibel

Das Basisbuch für jeden Zauberer, hier werden gebräuchliche Zauber und Rituale in Form eines Notizbuches erklärt. Der Nachteil an diesem Buch ist, dass sich sein Inhalt immer wieder verschiebt. Jeder Zauber dauert eine Runde länger, wird dafür aber um 2 erleichtert.

Ruchloser Söldner

Der typische Söldner, der für jeden kämpft der ihm Geld dafür bietet. Er hat auch keine Probleme die Seite zu wechseln, falls der Gegner ein lukrativeres Angebot macht. Er interessiert sich nicht für die Hintergründe seines Auftraggebers.

Endloswein

Ein 1-Liter Weinschlauch, der immer voll ist. Nur ein Oger, Troll oder Yeti kann schnell genug trinken, um den Schlauch überhaupt leer zu bekommen. Der Held erhält einen 2 Bonus auf alle Zechen-Proben.

Schlechter Händler

Ein typischer Händler, der mit allen möglichen Waren mehr schlecht als recht handelt und auch mal den ein oder anderen Kunden übers Ohr haut. Er redet gern und versucht auch Leuten etwas anzudrehen, die nichts kaufen wollen.

Kein Wechselgeld

Eine normal aussehende Geldbörse, in der nie das passende Wechselgeld zu finden ist, und die es dem Besitzer ermöglicht, sich ein Trinkgeld zu verdienen. Die Geldbörse gibt einen Bonus von 2 auf Feilschen.

Schwatzende Hexe

Eine typische Hexe mit alter, geflickter Kleidung und einer Warze auf der Nase. Sie ist gleichzeitig gerngesehen und gefürchtet. Hexen können Menschen mit Flüchen belegen, sie in Frösche verwandeln oder sie von Krankheiten heilen. Aus diesem Grund sind die meisten Menschen nett zu Hexen, auch, wenn sie gar nicht an Hexen glauben.

Fliegender Besen

Ein eigentlich normaler und alter Besen, der aber in der Hand einer Hexe fliegen kann. Er kann natürlich auch benutzt werden, um zu fegen oder Schurken in die Flucht zu schlagen. Für jedes Einsatzgebiet gibt der Besen einen Bonus von 2.  

Übereifriger Paladin

Er kämpft für seine Gottheit und versucht, seinen Glauben zu verbreiten, bei besonders sturen Nichtgläubigen geschieht dies auch mit dem Schwert. Er handelt immer ehrenvoll nach dem Kodex seiner Religion.

Geweihtes Schwert

Das Schwert ist dem Gott des Paladins geweiht. Es gibt einen Bonus von 2 auf Bekehren. Das geweihte Schwert schimmert leicht und es bekommt niemals Rostflecken.

Unentschlossener Meuchler

Ein Auftragsmörder, er erledigt alles still, leise und stilvoll, wenn ihn nicht ständig das Gewissen plagen würde, und er ab und an nicht etwas zu lange zögern würde. Er gibt aber immer sein Bestes und versucht, seine Aufträge auch zu erfüllen.

Meucheldolch

Ein spezieller Dolch für Meuchler, der trotz seines Giftkanals ebenso stabil wie jeder andere Dolch ist und einen Bonus von 2 auf hinterhältige Angriffe gibt.

Vergesslicher Barde

Ein unterhaltsamer Mensch, der gerne zu Übertreibungen neigt. Eigentlich ist er zu nichts zu gebrauchen, aber doch überall gern gesehen, da er meist gute Stimmung, Neuigkeiten und ein paar Lieder mitbringt.

Sagenprompter

Ein kleiner, unscheinbarer Handspiegel, in dem fortlaufend spannende und interessante Geschichten und Anekdoten zum Vorlesen angezeigt werden. Der Sagenprompter gibt einen Bonus von 2 auf Geselligkeit.

Vollschlanke Walküre

Eine Kämpferin der Walküren, die sich immer nach schnuckeligen Männern umsieht. Sie ist stolz auf ihre weiblichen Rundungen und stellt diese auch zur Schau,  aber wehe es lästert mal jemand zu laut über sie.

Amors Duft

Amors Duft ist ein besonders betörendes Parfüm der Walküren, manche behaupten auch, dass es besonders aufdringlich riecht. Es ist in einer gut verarbeiteten herzförmigen Phiole abgefüllt und gibt einen Bonus von 2 auf Betören.