Regeln für die Magie

Diese Regeln sind für Zauberei, Hexerei und Beschwören anwendbar. Diese 3 Kategorien des Übernatürlichen unterscheiden sich nur durch die Quelle der Macht und den Voraussetzungen die der Anwender mitbringen muss.

Voraussetzungen

Dies sind die Grundvoraussetzungen um überhaupt Übernatürliches vollbringen zu können. Ist eine dieser Voraussetzungen nicht erfüllt, kann auch kein so erfahrener Held seine übernatürlichen Fertigkeiten anwenden.

Beschwören

Hexereien

Zauberei

Ablauf

Effekt und Kategorie

Sobald der Held Übernatürliches wirken will beschreibt der Spieler den gewünschten Effekt, wie er diesen erreichen will und mit welcher Kategorie (Fertigkeit) er ihn wirken will. Der Spielleiter sollte dann die Plausibilität des Spruches und der Kategorie prüfen. Ein Zauberer wird niemals die Zukunft vorhersagen können. Der Held muss die gewählte Kategorie als Fertigkeit erlernt haben, hat er dies nicht geschieht nichts, und die Aktion des Helden verfällt.

Fertigkeitswurf

Der Fertigkeitswurf wird wie beim normalen Probensystem ausgeführt. Mit Attribut + Fertigkeit + 2W6 muss der Spieler den Mindestwurf erreichen oder überbieten.

Mindestwurf

Zur Bestimmung des Mindestwurfs wird wie beim normalen Probensystem die Mindestwurftabelle verwendet. Auch Heldenpunkte können wie bei normalen Proben zur Erleichterung oder Erschwerung der Probe eingesetzt werden.

Unter Mindestwürfe sind Mindestwürfe für häufige Szenarien aufgelistet.

SchwierigkeitMWDauer in Aktionen
leicht121
schwer142
sehr schwer163
fast unmöglich194
unmöglich225
göttlich256

Boni / Mali

Je nach Umstand kann eine Fertigkeitsprobe erleichtert oder erschwert werden. Diese Boni / Mali werden vom Spielleiter gleich in den Mindestwurf einberechnet. Zusätzlich gibt das jeweilige Machtgebiet auch noch einen Bonus / Malus wie es in der Regenerationstabelle angegeben ist.

Dauer

Dieser Punkt ist hauptsächlich für den Kampf interessant, sieht man mal von besonderen Ritualen ab, die Tage dauern können. Pro Schwierigkeitsstufe des Mindestwurfs (siehe Mindestwurftabelle, leicht=1, schwer=2,...) benötigt der Anwender eine Aktion. Spricht er z.B. einen sehr schwierigen Zauber benötigt er drei Aktionen, da eine Kampfrunde fünf Aktionen umfasst, kann der Zauber innerhalb einer Kampfrunde gewirkt werden. Die Dauer kann bis auf zwei Aktionen reduziert werden, pro so reduzierter Aktion erleidet der Magiewirkende einen Malus von vier. So kann z.B. ein erfahrener Zauberer die Dauer eines sehr schweren Zaubers von drei Aktionen auf eine Aktion reduzieren, wenn er einen Malus von acht in kauf nimmt.

Das Mana

Jeder Held mit einer der Klischeefertigkeiten Zaubern, Hexerei oder Beschwören verfügt über Manapunkte (MP) wie unter Abgeleitete Werte angegeben. Diese Punkte repräsentieren einen Machtpool aus dem die Kosten für Sprüche bezahlt werden. Wie die Lebenspunkte regeneriert sich dieser Pool auch wieder.

Manakosten

Jeder Zauber, jede Hexerei und jede Beschwörung, die ausgeführt wird, erfolgreich oder nicht, kostet Manapunkte. Je nach Mindestwurf und Erfolg bzw. Misserfolg des Fertigkeitswurfes werden Manapunkte vom Manapool abgezogen. Es kann sogar vorkommen, dass der Held dadurch negative Manapunkte hat. Ist dies der Fall kann der Held keine übernatürlichen Fertigkeiten mehr anwenden und ist sehr erschöpft (er bekommt einen Malus von zwei auf alle Proben) bis er seinen Manapool wieder auf Null regeneriert hat.

Manakosten: 2 * MW - Probenergebnis Manapunkte

Die minimalen Kosten betragen 2 Manapunkte.
Das Probenergebnis ist der Wert, der bei der Fertigkeitsprobe mit dem Mindestwurf verglichen wird.

Regeneration

Die Manapunkte werden je nach Machtgebiet und je nach Art der übernatürlichen Fähigkeit automatisch wieder regeneriert. Das Machtgebiet kann vom Spielleiter festgelegt oder auch ausgewürfelt werden.

2W6Gebiet - ZaubereiGebiet - HexereiGebiet - BeschwörenMachtBoniRegeneration
2RandWüsteRationalkeine-40 Pkt. / Std.
3-4AbsatzLändliche GegendKaum mystischkleine-21 Pkt. / Std.
5-9FließtextDorfDurchschnittlich mytischnormal02 Pkt. / Std.
10-11ZitatKleinstadtMytischstark+23 Pkt / Std.
12InitialienGroßstadtSupermytischsehr stark+44 Pkt. / Std.


Zauberei
Der Manapool regeneriert sich abhängig von  der Macht der Weltenbuchstaben im momentanen Gebiet. Ein Zauberer spürt unter normalen Umständen, wie stark die Macht der Weltenbuchstaben in einem Gebiet ist.

Hexerei
Je nach der Bevölkerungsdichte im momentan Gebiet, regeneriert sich der Manapool dementsprechend. Das Gebiet kann vom Spielleiter festgelegt oder auch erwürfelt werden. Eine Hexe spürt unter normalen Umständen, wie dicht besiedelt ein Gebiet ist.

Beschwören
Je nach Macht der Geister im momentan Gebiet, regeneriert sich der Manapool dementsprechend. Das Gebiet kann vom Spielleiter festgelegt oder auch erwürfelt werden. Ein Schamane spürt unter normalen Umständen wie stark die Macht der Geister in einem Gebiet ist.

Meditation

Durch Meditation können weitere Manapunkte regeneriert werden. Der Meditierende muss pro Stunde eine Fertigkeitsprobe auf Meditation gegen einen Mindestwurf von 14 ausführen. Jeder Punkt der Probe, der über dem Mindestwurf liegt, wird den Manapunkten gutgeschrieben.

Beispiel

Der Zauberer Elgor Blitzfinger will einen Blitz auf seinen Gegner schleudern. Dieser Zauber fällt in die Kategorie Elemente. Der Spielleiter legt den Mindestwurf auf 12 fest, da es ein Schadensverursachender Spruch ist. Der Spieler des Zauberers will 14 Punkte Schaden machen, also steigt der MW auf 19. Elgor Blitzfinger hat einen Wille Wert von 8 und die Kategorie Elemente auf 5, Boni und Mali kommen keine zur Anwendung. Der MW von 19 entspricht einer Schwierigkeit von fast unmöglich und somit braucht Elgor Blitzfinger 4 Aktionen, um den Zauber zu wirken, also kann er den Zauber innerhalb einer Kampfrunde wirken. Der Spieler würfelt mit 2W6 eine 8 und kommt damit auf ein Probenergebnis von 21, somit ist der Zauber erfolgreich und fügt dem Gegner 14 Schadenspunkte zu. Elgor Blitzfinger hat dadurch 17 Manapunkte (2 * 19 - 21) sprichwörtlich verbraten und zieht diese von seinem Manapool ab.