Abenteuer erstellen

Erst ein gutes und klassisches Abenteuer auf der Doppelseite macht aus dem Weltenbuch ein interessantes Rollenspiel. Die Grundlage für jedes Abenteuer ist ein guter Plot. Obwohl der Plot die Grundidee hinter dem Abenteuer ist, muss er nicht unbedingt kompliziert und einfallsreich sein, um ein gutes Abenteuer abzugeben. Einzig die Präsentation dieses Plots macht ein Abenteuer interessant und spannend. In einem idealen Abenteuer werden die Motive und Hintergründe der einzelnen Helden eingebunden. Im Abschnitt „Abenteuerdesign mit Flags“ wird genauer beschrieben, wie dies erreicht werden kann. Aus den Hintergrundgeschichten und dem Verhalten der Helden entstehen oft auch gute Aufhänger für ein weiteres Abenteuer. Aus diesem Grund sind vorgefertigte Abenteuer meist auch nicht so gut wie selbstgeschriebene. Vorgefertigte Abenteuer können aber trotzdem als Ideenlieferant und Inspirationsquelle dienen. Neben Kaufabenteuern kann eigentlich fast alles als  Idee für einen Plot herhalten, sei es ein Film, ein Buch oder ein Comic.

Ein Abenteuer lässt sich, ähnlich einem guten Buch, in Abschnitte unterteilen.

Tipps zum Abenteuerdesign

Der Einstieg

Der Einstieg ist meist der langweiligste und zähste Teil des Abenteuers. Die Spieler wissen noch nicht, was ihr eigentliches Abenteuer oder Auftrag ist, und der Spielleiter will sie nicht unbedingt mit einem großen Hinweisschild ins Abenteuer führen. Um diesen zähen Teil des Abenteuers interessanter zu gestalten, eignet sich eine ereignisreiche Szene am besten. Ob es jetzt ein Überfall auf die Helden oder ein großer Tumult in der hiesigen Stadt ist, spielt keine Rolle. Durch solche Szenen baut sich schnell die passende Atmosphäre auf und die Helden sind mitten im Geschehen. 

Die glorreichen fünf Minuten

Jeder Held sollte innerhalb des Abenteuers eine wichtige Rolle spielen und mindestens eine wichtige Szene haben. Diese Szene sollte den Helden von allen anderen abheben und nur von ihm lösbar sein. Es ist egal, ob es ein kniffliges Rätsel für einen Intellektuellen, ein großer Kraftakt für den Barbaren oder ein magisches Artefakt für den Zauberer ist.

Teamarbeit

Außerhalb der glorreichen fünf Minuten sollte die Gruppe zusammenarbeiten. Wenn sie es nicht tut, sind Situationen ideal, wo auch mal ein Elf einem Zwerg aus der Patsche helfen muss, da sonst die ganze Gruppe und somit auch sein Leben gefährdet ist. Die Helden und somit auch die Spieler sollten erkennen, dass nur Teamarbeit zum Ziel führt. Darauf sollte aber schon bei der Heldenerschaffung geachtet werden.

Heroische und epische Abenteuer

Das Weltenbuch ist für heroische und epische Abenteuer ausgelegt, besonders das Erfahrungs- und Belohnungssystem mit den Heldenpunkten ist dazu bestimmt, die Spieler zu heroischen Aktionen zu verleiten. Je mehr heroische Taten sie vollbringen, um so schneller steigt ihr Held vom Heldenlehrling zum Profiheld und weiter auf. Damit dieses System auch funktioniert, braucht es heroische Abenteuer. In den Abenteuern soll es um das Erleben von Abenteuern, Entdeckung von fantastischen Dingen und um die Bekämpfung des absolut Bösen gehen. Epische Abenteuer sind ein Muss für das Weltenbuch. Wer will schon ein kleines Dorf vor einer Räuberbande beschützen, wenn er einem Reich helfen kann, eine Bedrohung durch Orks zu beseitigen. Die Spieler sollen keine kleinen, unbedeutenden Helden spielen, die kaum etwas bewegen können. Im Gegenteil – die Helden sollten die Chance haben, die Doppelseite vor dem Untergang zu retten!