Dungeons

Dungeons sind ein typisches Element für Fantasyabenteuer. Damit aber ein Dungeon auch richtig klischeehaft ist und alle Anforderungen erfüllt, braucht er Fallen, Monster und Schätze. Es sollten aber nicht einzelne verteilte Monster im Dungeon sein, nein lieber eine ganze Horde, die im Rücken der Helden auftaucht oder ein riesiger Schatz, den die Helden nicht ohne Weiteres durch die engen Gänge transportieren können. In einem Dungeon müssen Action und Spannung herrschen, aber bei besonders großen Dungeons darf und sollte den Helden zwischendurch eine kurze Atempause gegönnt werden. Es sollten ungewöhnliche Dinge zu den unmöglichsten Zeiten geschehen, die Helden sollten sich nie ganz in Sicherheit wägen und wenn sie trotzdem gemütlich um ein Feuer sitzen, kann genau dieses unheimliche Monster oder Krabbeltiere anlocken.

Dungeons können überall vorkommen, sei es als ein natürliches Höhlensystem oder auch als künstlich angelegtes Labyrinth. Dungeons müssen nicht unbedingt einen komfortablen Eingang besitzen. Der Eingang kann durch ein starkes Tor mit magischen Runen verschlossen sein, geschickt versteckt sein oder auch nur schwierig zu betreten, da der Eingang verschüttet wurde, und nur ein kleines Loch übrig geblieben ist. Künstliche Dungeons sollten Hinweise auf ihre ursprüngliche Verwendung aufweisen, Statuen, Malereien oder Überreste der ehemaligen Bewohner.


Typische Fallen

Es sollte in jedem Dungeon typische Fallen geben. Fallen, die die Helden einfach entdecken können, aber auch Fallen, in die die Helden ahnungslos hineintappen, machen einen Dungeon erst richtig spannend. Nett ist auch, wenn ein Schalter zum Deaktivieren einer typischen Falle erst die richtig gefährliche Falle auslöst.

Automatische Geschütze

Pfeile und Speere, die durch einen Federmechanismus in Richtung des Auslösers geschossen werden. Solche Auslöser können Trittplatten oder irgendwelche Schalter sein.

Einflussreiche Artefakte

Meist ist es ein Gegenstand, den die Helden all zu gern an sich nehmen, wie z.B. ein toll verziertes Schwert, das eventuell sogar einen kleinen Bonus gibt. Der Gegenstand hat aber einen gravierenden Nachteil, er beeinflusst den Träger und zwingt ihm seinen Willen auf und macht ihn mit der Zeit abhängig.

Fallgruben

Eine gut versteckte Grube, die mitten auf dem Weg liegt. Sie stellt meist ein nahezu unüberwindliches Hindernis dar, weil sie sehr breit und tief ist. Am Boden der Grube befinden sich oftmals Giftschlangen, spitze Pfähle oder andere todbringende Dinge.

Wandernde Wände

Wenn die Tür hinter den Helden zufällt oder sie in einer Grube landen, wird es erst richtig spannend, wenn sich die Wände langsam, aber unaufhaltsam aufeinanderzu bewegen und drohen die Helden zu zerquetschen. Natürlich gibt es eine Fluchtmöglichkeit oder einen versteckten Mechanismus, um die Bewegung der Wände zu stoppen.


Bewohner des Dungeons

Ein Dungeon darf nicht nur Fallen enthalten, sondern sollte auch bewohnt sein, ein ganz leerer Dungeon ist langweilig. Eine der wichtigsten Fragen ist natürlich, warum in solchen ungemütlichen Orten jemand leben sollte. Die typischsten Bewohner eines Dungeons sind wohl Untote und Geister, aber auch Orks oder andere Kreaturen und Monster leben gern in Dungeons, um neugierige Abenteurer anzugreifen. Der Hintergrund eines Dungeons ist auch immer sehr hilfreich um passende Gegner einzubauen. 

Geheimer Bund

Für einen geheimen Bund ist ein verborgener weitläufiger Dungeon, der sich zudem noch in Stadtnähe befindet, ein idealer Wohnsitz. Hier können sie ihre geheimen Pläne schmieden und ihre verbotenen Rituale ausführen, ohne Angst zu haben, entdeckt zu werden.