Klischeehafte Abenteuerelemente

Böser Auftraggeber

Der Auftraggeber, der vordergründig etwas Gutes im Sinn hat, ist in Wirklichkeit böse. Er hintergeht die Helden und nutzt sie für seine böse Sache aus. Meist stellen die Helden dies früher oder später fest und können sich, wenn sie wollen, auf die andere Seite stellen, wobei dann meist der Lohn für den Auftrag weg ist. 

Dungeon

Der Dungeon ist wohl eines der klischeeträchtigsten Elemente in einem Fantasyabenteuer. Die Helden durchsuchen ein Höhlen- oder Gängesystem. Dungeons sind meist voller hinterhältige Fallen, Sackgassen und Monster.

Gasthof

Gasthöfe haben mittlerweile wohl zu oft als Einstieg in ein Abenteuer oder zum Zusammenführen einer Gruppe gedient und sind ein klassisches Klischee. Das Weltenbuch bietet den klassischsten aller Gasthöfe, den Gasthof zum fröhlichen Helden, dessen Filialen auf der ganzen Doppelseite verteilt sind. Der Gasthof ist auch ein guter Ort, um andere Reisende zu treffen, und Neuigkeiten aus allen Gegenden der Doppelseite zu erfahren.

Geheimnisvoller NSC

Dieser NSCs ist meist dunkel gekleidet und man kann nicht wirklich viel von ihm erkennen. Er sitzt oft einsam in einer Ecke des typischen Gasthofes oder er begegnet den Helden auf der Straße in der Stadt oder auf einer Reise. Manchmal hat er sogar wirklich was mit dem Plot des Abenteuers zu tun. 

Magierturm

Magier leben grundsätzlich in chaotischen Türmen. Im obersten Stock befindet sich das Studienzimmer des Magiers, mit vielen Büchern, Pergamenten und komischen Apparaturen. Oft existieren in solchen Türmen auch versteckte magische Portale und natürlich Fallen.

Markt

Der belebte Markt in einer großen Stadt ist ein allseits beliebter Aufenthaltsort der Helden, um ihr hart verdientes Gold auszugeben und sich mit neuen praktischen Ausrüstungsgegenständen und Heiltränken auszurüsten, damit das nächste Abenteuer beginnen kann. Der Mark ist auch immer ein guter Ort, um sich über aktuelle Geschehnisse in der Stadt und in der Umgebung schlau zu machen.