Schwarmkampfregeln

Die normalen Kampfregeln im Weltenbuch sind dafür gedacht, Gegner abzubilden, die ungefähr auf Augenhöhe agieren. Es gibt aber auch Gegner, die erst dadurch zu einer Gefahr werden, dass sie in riesigen Schwärmen auftreten – z.B. Leseratten oder Blutwespen. Wollte der SL hier für jeden Gegner einzeln würfeln, bräuchte er trotz Mookregeln Stunden. Die eigentlich unwichtigen Mooks würden dann einen Großteil der Spielzeit für sich beanspruchen, was nicht Sinn der Sache ist. Um den Kampf gegen solche Gegnermassen zu vereinfachen und den Helden trotzdem die Möglichkeit zu geben, sich klischeehaft durch Gegnermassen zu schnetzeln, gibt es Schwarmkampfregeln. (Diese lassen sich natürlich nicht nur auf normale Schwarmwesen anwenden – es spricht nichts dagegen, wenn der SL sie auch nutzt, um den Kampf zwischen einer Division Orks und einer Gruppe Profihelden abzuhandeln)

Ein Schwarmkampf läuft wie folgt ab:

  1. Der SL legt fest, aus wie vielen Wesen der Schwarm besteht und welchen Kampfwert jedes einzelne Mitglied des Schwarms hat. Die Kampfwerte aller Schwarmmitglieder sind identisch.
  2. Der SL teilt den Schwarm auf die Helden auf. Wie viele Schwarmmitglieder er dabei auf einen einzelnen Helden loslässt, hängt von der Spielsituation ab.
  3. Die Stärke eines Teilschwarms errechnet sich aus: a) Anzahl der Mitglieder des Teilschwarms × b) deren individuelle Kampfwerte. Der Kampfwert kann auch kleiner als 1 sein, in diesem Fall betragen die LP unabhängig vom Kampfwert immer wenigstens 1.
  4. Wenn es zum Kampf kommt, kämpft immer ein einzelner Held gegen seinen Teil des Schwarms. Dieser Teilschwarm agiert dabei als Einheit.
  5. Wenn der Schwarm dem Helden Schaden zufügt, so wird dieser ganz normal über den Schadensmultiplikator des Schwarms berechnet.
  6. Wenn der Held dem Schwarm schadet, wird der Schaden zunächst normal anhand von Schadensmultiplikator der Waffe des Helden und Erfolg des Angriffswurfs ermittelt. Es ist dabei aber nur der Schaden von Belang, der ausreicht, um ein Schwarmmitglied vollständig auszuschalten. (Der Schwarm hat sozusagen Rüstungsschutz in Höhe von Kampfwert eines Schwarmmitglieds − 1 Schaden) Die Anzahl der getöteten Schwarmmitglieder lässt sich folgendermaßen ausrechnen: Schaden ÷ Kampfwert eines Schwarmmitglieds, wobei ein eventueller Rest verfällt.
  7. Mit jedem Mitglied, das ein Schwarm verliert, sinkt sein Kampfwert.

Ayla und Elos werden von einem Schwarm von 30 Blutwespen angegriffen. Da Ayla vorausläuft, wird sie von 20 Blutwespen angegriffen, Elos muss sich lediglich mit den verbliebenen 10 rumschlagen. Jede Blutwespe hat einen individuellen Kampfwert von 0,5; Ayla sieht sich also einem Teilschwarm mit einem Kampfwert von 10 gegenüber, Elos einem mit Kampfwert 5. Bei der Bestimmung der Initiative gewinnt Ayla, sie darf also als Erste handeln und greift mit ihrem Schwert (Schadensmultiplikator ×3) an. Ihr Angriffswurf ergibt eine 19, der Schwarm verteidigt sich mit einer 17.  Somit verursacht Ayla 6 Schaden, was ausreicht, um 6 Blutwespen zu töten. Durch diesen Verlust geschwächt, hat der Schwarm in seiner nächsten Aktion nun nur noch einen Kampfwert von 7 (ursprünglicher Kampfwert 10 – 6 tote Blutwespen × Kampfwert 0,5).